Raumschiffe: Unterschied zwischen den Versionen
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Aktuelle Version vom 1. März 2014, 11:51 Uhr
for English just click here
Einleitung
Es gibt mehre Arten von Schiffen, welche in Typen oder Klassen unterteilt werden können.
Einteilung nach Schiffstyp und deren Anwendung:
- Aufklärer: Werden im Kampf und zum erkunden der Galaxiekarte verwendet.
- Transportschiffe: Werden zum Bau von Außenposten oder Sternbasen, zum Transport von Ressourcen oder Truppen oder zum erobern eines Systemen benötigt.
- Kolonieschiffe: Werden zum kolonisieren neuer Systeme oder zum terraformieren unbewohnbarer Planeten eingesetzt.
- Kreuzer, Zerstörer, Jäger und Fregatten finden in Schiffskämpfen und bei der Bombardierung von System ihre Verwendung. Für diese Typen sind noch spezielle Anwendungen geplant, welche noch nicht programmiert wurden.
- Außenposten und Sternenbasen erweitern den Einzugsbereich in dem sich Schiffe in der Galaxie bewegen können. Außerdem tragen sie zur Vergrößerung des eigenen Territoriums bei.
siehe auch
Schiffe kommandieren
Wie man Schiffe kommandiert bzw. bewegt, ist hier beschrieben.
Raumschiffe bauen (Building Ships)
-> Werft (Shipyard)
Bild
- links: Crew-Erfahrung (hier 4 Punkte, bei Flotte die Erfahrung des namengebenden Schiffes)
- links oben: Flaggschiff-Symbol (Symbol des Imperiums, wird nicht angezeigt, wenn das Schiff Teil einer Flotte ist)
- rechts oben: Symbol für aktivierte Tarnung
- rechts unten: Truppen-Symbol, wenn Truppen transportiert werden
- rechts: Hüllenpanzerung Zustand grün bis rot
- rechts: Schilde (blauer Balken)
- rechts: Name des Schiffes/der Flotte
- rechts: Schiffsklasse
Bild: Darstellung in der Galaktischen Karte
Bild: Übersicht aller Schiffe
Im Spiel gibt es außerdem eine Übersicht über alle eigene ("jetzige" und "verlorene") Schiffe. Details dazu hier.
Begriffe
- Schiffstyp (Beispiel Kolonieschiff)
- Schiffsklasse="Baureihe" (Beispiel Seraphine)
- Schiffsnamen (Beispiel USS Adelaide aus der Baureihe Seraphine): Die Schiffsnamen sind nicht fix zugeordnet, sondern werden aus der jeweiligen Shipnames.data entnommen.
Shiplist.data
Die Schiffsklassen zu Beginn eines Spieles(!) bestimmen sich aus der Shiplist.data (siehe ShipEditor), die die Standardeinstellungen für die Schiffsklassen enthält.
Eine Übersicht in Form einer Excel-Datei ist hier.
Im Laufe des Spiels können die Schiffsklassen und damit die Raumschiffe über Schiffsdesign bezüglich Laser- und Torpedo-Waffen, Panzerung und Schilde angepasst bzw. aufgerüstet werden.
Threads im Forum
- Area: Raumschiffe (Diskussionen) http://forum.birth-of-the-empires.de/viewforum.php?f=40 (search entry f=40)
- Shiplist.data (Diskussionen->Raumschiffe): http://birth-of-the-empires.de/phpBB3/viewtopic.php?f=40&t=2136 (search entry t=2136)
- Schiffssysteme (Diskussionen->Raumschiffe): http://birth-of-the-empires.de/phpBB3/viewtopic.php?f=40&t=175 (search entry t=175)
- internal: Shiplist http://forum.birth-of-the-empires.de/viewtopic.php?f=9&t=752 (search entry t=752)
Spezialfähigkeiten Raumschiffe (Assignments)
Die Spezialfähigkeiten der Raumschiffe (Assignments) sind hier beschrieben.
Kaper-Schiffe: Capturing ships are not planned http://forum.birth-of-the-empires.de/viewtopic.php?f=40&t=2497 (search entry t=2497). Zu "Kapern" gibt es aber im deutschen Forum auch viele Suchergebnisse.
Unterhaltskosten
Raumschiffe verursachen Unterhaltskosten. Oberhalb des NaviCon werden die Kosten dargestellt. Auch bereits vor dem Bau eines Raumschiffes können die Unterhaltskosten und alle anderen Daten des Tooltip eingesehen werden, indem die Maus über die angezeigte Grafik geführt wird.
Crew-Erfahrung
Die Crewerfahrung wird im Schiffssymbol links grafisch angezeigt, der genaue Punktwert ist in der Übersicht aller Schiffe (Spalte "Erf.") einsehbar. Die Crew ist an ihr Schiff gebunden und kann also nicht auf andere Schiffe wechseln.
Wenn im aktuellen Sektor sich im System ein Gebäude für Crew-Trainings befindet, ist Trainieren (Mehrrundenbefehl) möglich.
Stufen
(Quelle: Ship.cpp)
experience | Level | Display | File \Graphics\Other\ |
< 250 | 0 Greenhorn | none | none |
< 500 | 1 Anfänger | 1 Punkt | <img></img> xp_beginner.bop |
< 1000 | 2 Normal | 2 Punkte | <img></img> xp_normal.bop |
< 2500 | 3 Profi | 3 Punkte | xp_profi.bop |
< 5000 | 4 Veteran | 4 Punkte | xp_vetaran.bop |
< 10000 | 5 Elite | 5 Punkte | xp_elite.bop |
> 10000 | 6 Legende | 6 Punkte | xp_legend.bop |
Thread im Forum: Crew-Erfahrung http://forum.birth-of-the-empires.de/viewtopic.php?f=13&t=1903 (search entry t=1903)
Erfahrungsgewinn
Jedes Schiff bekommt momentan standardmäßig 50 Erfahrung pro Runde (entsprechende Trainingseinheiten von planetaren Einrichtungen nicht mitgerechnet), ein Erfahrungsgewinn durch Schlachten ist allerdings noch nicht implementiert.
Thread im Forum: Crew-Erfahrungsgewinn http://birth-of-the-empires.de/phpBB3/viewtopic.php?f=40&t=786 (search entry t=786)
Auswirkung der Crew-Erfahrung
Die vorhandene Erfahrung macht einen Unterschied: Ein (z.B. geklautes) Schiff mit X Erfahrung hat prinzipiell eine bessere Chance einen Kampf zu gewinnen als ein Schiff mit identischen Spezifikationen und mit weniger Erfahrung.
Auswirkung im Kampf
Quelle: CombatShip.cpp
Jedes Erfahrungslevel bringt einen 20%-Bonus auf Schadensbehebung. Außerdem ist die Trefferwahrscheinlichkeit höher.
Beispiel: Level 4 Veteran = 4 x 20% = 80%.
Hypothese: Wenn auch hier von der maximalen Hüllenstärke ausgegangen wird, wäre es so:
- max. Hüllenstärke 400
- Schaden 50% = 200
- Standard-Reparatur in einem ShipPort: 10% = 40.
- Bonus "Veteran" 80% von 40 = 32 mehr Schadensbehebungspunkte, also 72 pro Runde.
Schiffskampf
Schiffskämpfe sind hier beschrieben.
OffensivePower
Values of AT-Class:
shipdetails HULL.CPP: BaseHull:600, CurrentHull:600, HullMaterial:0, MaxHull:600, DblHull:false, Ablative:false, Pola:true shipdetails FIREARC.CPP: m_nMountPos:0, m_nAngle:75 shipdetails TORPEDOWEAPONS.CPP: Human Mod 2 Tube: Type:0, per_Shoot:1, FireRate:50, NrOT:2, byA:50, OnlyMicro:no shipdetails FIREARC.CPP: m_nMountPos:180, m_nAngle:75 shipdetails TORPEDOWEAPONS.CPP: Human Mod 2 Tube: Type:0, per_Shoot:1, FireRate:50, NrOT:1, byA:50, OnlyMicro:no shipdetails FIREARC.CPP: m_nMountPos:0, m_nAngle:55 shipdetails BEAMWEAPONS.CPP: Laser Emitter: Damage:5, Type:5, NrAtShip:3, byShoot:1, Bonus:10, BeamTime:3, RechargeTime:7, Piercing:no, Modulation:no shipdetails FIREARC.CPP: m_nMountPos:20, m_nAngle:55 shipdetails BEAMWEAPONS.CPP: Laser Emitter: Damage:5, Type:5, NrAtShip:1, byShoot:1, Bonus:10, BeamTime:3, RechargeTime:7, Piercing:no, Modulation:no shipdetails FIREARC.CPP: m_nMountPos:180, m_nAngle:55 shipdetails BEAMWEAPONS.CPP: Laser Emitter: Damage:5, Type:5, NrAtShip:1, byShoot:1, Bonus:10, BeamTime:3, RechargeTime:7, Piercing:no, Modulation:no shipdetails FIREARC.CPP: m_nMountPos:340, m_nAngle:55 shipdetails BEAMWEAPONS.CPP: Laser Emitter: Damage:5, Type:5, NrAtShip:1, byShoot:1, Bonus:10, BeamTime:3, RechargeTime:7, Piercing:no, Modulation:no shipdetails SHIPINFO.CPP: m_iRace: 1, m_strOnlyInSystem: , m_strObsoletesClass: , Techs: B:0, E:0, Comp:0, P:0, C:0, W:1 shipdetails SHIPINFO.CPP: Needed: Ind:822, T:600, Deu:0, Du:0, C:0, I:0, Deritium:1 shipdetails SHIPINFO.CPP: Base: Ind:822, T:600, Deu:0, Du:0, C:0, I:0, Deritium:1
OffensivePower | OffensivePower | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Beams
(im Programm-Code: Ship.cpp::GetCompleteOffensivePower) |
Beams - not completed yet
(inside Programm-Code: Ship.cpp::GetCompleteOffensivePower) |
Calculation for AT-Class |
---|
shipdetails SHIPINFO.CPP: m_iNeededIndustryAfterBeam=112 (beamTypeAdd:112) shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmg=15, bHalfDmg=1, DAMAGE_TO_HULL=0.1(allways) shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterPiercing(*1,5)=15 shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterModulating(*3 else if halfdmg /2)=7 shipdetails Ship.cpp: BeamDmg=7 (tempBeamDmg=7) shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmg=15, bHalfDmg=1, DAMAGE_TO_HULL=0.1(allways) shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterPiercing(*1,5)=15 shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterModulating(*3 else if halfdmg /2)=7 shipdetails Ship.cpp: BeamDmg=14 (tempBeamDmg=7) shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmg=15, bHalfDmg=1, DAMAGE_TO_HULL=0.1(allways) shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterPiercing(*1,5)=15 shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterModulating(*3 else if halfdmg /2)=7 shipdetails Ship.cpp: BeamDmg=21 (tempBeamDmg=7) shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmg=15, bHalfDmg=1, DAMAGE_TO_HULL=0.1(allways) shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterPiercing(*1,5)=15 shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterModulating(*3 else if halfdmg /2)=7 shipdetails Ship.cpp: BeamDmg=28 (tempBeamDmg=7) shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmg=15, bHalfDmg=1, DAMAGE_TO_HULL=0.1(allways) shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterPiercing(*1,5)=15 shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterModulating(*3 else if halfdmg /2)=7 shipdetails Ship.cpp: BeamDmg=35 (tempBeamDmg=7) shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmg=15, bHalfDmg=1, DAMAGE_TO_HULL=0.1(allways) shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterPiercing(*1,5)=15 shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterModulating(*3 else if halfdmg /2)=7 shipdetails Ship.cpp: BeamDmg=42 (tempBeamDmg=7) shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmg=15, bHalfDmg=1, DAMAGE_TO_HULL=0.1(allways) shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterPiercing(*1,5)=15 shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterModulating(*3 else if halfdmg /2)=7 shipdetails Ship.cpp: BeamDmg=49 (tempBeamDmg=7) shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmg=15, bHalfDmg=1, DAMAGE_TO_HULL=0.1(allways) shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterPiercing(*1,5)=15 shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterModulating(*3 else if halfdmg /2)=7 shipdetails Ship.cpp: BeamDmg=56 (tempBeamDmg=7) shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmg=15, bHalfDmg=1, DAMAGE_TO_HULL=0.1(allways) shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterPiercing(*1,5)=15 shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterModulating(*3 else if halfdmg /2)=7 shipdetails Ship.cpp: BeamDmg=63 (tempBeamDmg=7) shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmg=15, bHalfDmg=1, DAMAGE_TO_HULL=0.1(allways) shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterPiercing(*1,5)=15 shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterModulating(*3 else if halfdmg /2)=7 shipdetails Ship.cpp: BeamDmg=70 (tempBeamDmg=7) shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmg=15, bHalfDmg=1, DAMAGE_TO_HULL=0.1(allways) shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterPiercing(*1,5)=15 shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterModulating(*3 else if halfdmg /2)=7 shipdetails Ship.cpp: BeamDmg=77 (tempBeamDmg=7) shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmg=15, bHalfDmg=1, 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tempBeamDmg=15, bHalfDmg=1, DAMAGE_TO_HULL=0.1(allways) shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterPiercing(*1,5)=15 shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterModulating(*3 else if halfdmg /2)=7 shipdetails Ship.cpp: BeamDmg=112 (tempBeamDmg=7) shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmg=15, bHalfDmg=1, DAMAGE_TO_HULL=0.1(allways) shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterPiercing(*1,5)=15 shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterModulating(*3 else if halfdmg /2)=7 shipdetails Ship.cpp: BeamDmg=119 (tempBeamDmg=7) shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmg=15, bHalfDmg=1, DAMAGE_TO_HULL=0.1(allways) shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterPiercing(*1,5)=15 shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterModulating(*3 else if halfdmg /2)=7 shipdetails Ship.cpp: BeamDmg=126 (tempBeamDmg=7) shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmg=15, bHalfDmg=1, DAMAGE_TO_HULL=0.1(allways) shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterPiercing(*1,5)=15 shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterModulating(*3 else if halfdmg /2)=7 shipdetails Ship.cpp: BeamDmg=133 (tempBeamDmg=7) shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmg=15, bHalfDmg=1, DAMAGE_TO_HULL=0.1(allways) shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterPiercing(*1,5)=15 shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterModulating(*3 else if halfdmg /2)=7 shipdetails Ship.cpp: BeamDmg=140 (tempBeamDmg=7) shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmg=15, bHalfDmg=1, DAMAGE_TO_HULL=0.1(allways) shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterPiercing(*1,5)=15 shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterModulating(*3 else if halfdmg /2)=7 shipdetails Ship.cpp: BeamDmg=147 (tempBeamDmg=7) shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmg=15, bHalfDmg=1, DAMAGE_TO_HULL=0.1(allways) shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterPiercing(*1,5)=15 shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterModulating(*3 else if halfdmg /2)=7 shipdetails Ship.cpp: BeamDmg=154 (tempBeamDmg=7) shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmg=15, bHalfDmg=1, DAMAGE_TO_HULL=0.1(allways) shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterPiercing(*1,5)=15 shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterModulating(*3 else if halfdmg /2)=7 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tempBeamDmgAfterModulating(*3 else if halfdmg /2)=7 shipdetails Ship.cpp: BeamDmg=189 (tempBeamDmg=7) shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmg=15, bHalfDmg=1, DAMAGE_TO_HULL=0.1(allways) shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterPiercing(*1,5)=15 shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterModulating(*3 else if halfdmg /2)=7 shipdetails Ship.cpp: BeamDmg=196 (tempBeamDmg=7) shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmg=15, bHalfDmg=1, DAMAGE_TO_HULL=0.1(allways) shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterPiercing(*1,5)=15 shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterModulating(*3 else if halfdmg /2)=7 shipdetails Ship.cpp: BeamDmg=203 (tempBeamDmg=7) shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmg=15, bHalfDmg=1, DAMAGE_TO_HULL=0.1(allways) shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterPiercing(*1,5)=15 shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterModulating(*3 else if halfdmg /2)=7 shipdetails Ship.cpp: BeamDmg=210 (tempBeamDmg=7) shipdetails Ship.cpp: BeamDmgAfterdTypeBonus=115 (*dTypeBonus) |
Reparatur
Siehe Reparatur
keine Upgrades
Schiffs-Upgrades soll es nicht geben. (Grund: Verhinderung von Bau unzähliger "alter" Schiffe vor Erreichen der Upgrade-Stufe, die dann plötzlich TopTech sind.)
Beschreibung der Schiffsklassen
Die Schiffsklassen sind hier beschrieben:
- Raumschiffe der Terranischen Konföderation <img size=40></img>
- Raumschiffe der Hanuhr Handelsunion <img size=40></img>
- Raumschiffe des Khayrin Imperiums <img size=40></img>
- Raumschiffe des Rotharianischen Sternenverbundes <img size=40></img>
- Raumschiffe der Cartarer Invasoren <img size=40></img>
- Raumschiffe der Omega Allianz <img size=40></img>
- Raumschiffe der kleinen Völker, die auch bei den jeweiligen Beschreibungen der kleinen Völker mit aufgelistet sind.
Anschließend kommt eine Übersicht über die Eingruppierung in Schiffstypen und die (Weiter-)Entwicklungsstufen.
Schiffstypen
HerrderGezeiten (Danke!) hat die Schiffstypen (Stand Alpha 6.1) den Techstufen zugeordnet hier (3 Sheets !)
0 = Transportschiff (Transport Ship)
1 = Kolonieschiff (Colony Ship)
2 = Sonde (Probe)
3 = Aufklärer (Scout)
4 = Jäger (Fighter)
5 = Fregatte (Frigate)
6 = Zerstörer (Destroyer)
7 = Kreuzer (Cruiser)
8 = Schwerer Zerstörer (Heavy Destroyer)
9 = Schwerer Kreuzer (Heavy Cruiser)
10 = Kampfschiff (Battleship)
11 = Flaggschiff (Flagship)
12 = Aussenposten (Outpost)
13 = Sternbasis (Starbase)
14 = fremdes Schiff (Alien)
Namen der Raumschiffe
Die Namen der Raumschiffe werden den MAJORxShipNames.data aus Birth of the Emp...\Data\Names entnommen und haben als Hintergrund:
- USS... Terranische Städte/Flüsse/Sternbilder u.ä.
- HMS... Wörter rund um Finanzen
- IKS... Wörter in khayrinisch (vermutlich nach den Frauen der Captains benannt)
- RSN... Raubvögel/Vögel/Insekten/u.ä. kombiniert mit dark, shadow usw.
- CAI... Wörter rund um Zerstörung/Raubtiere u.a.
- OMG... Griechische Buchstaben/Wörter
Raumschiffe der kleinen Völker
und die Raumschiffe der kleinen Völker, die bei den jeweiligen Beschreibungen der kleinen Völker mit aufgelistet sind.
Schiffstyp 2 = Sonde (Probe): keine
Schiffstyp 12 = Aussenposten (Outpost): keine
Schiffstyp 13 = Sternbasis (Starbase): keine
Details über Schiffsklassen
Anhand der folgenden Schiffsklassennamen können im ShipEditor die genauen Daten nachgeschlagen werden, eine Übersicht in Form einer Excel-Datei ist hier.
Schiffs- und Stationsinformationen
Kolonisierung |
[COLONIZATION] |
Kolonisierung | Colonization |
Aussenpostenbau |
[OUTPOST_CONSTRUCTION] |
Aussenpostenbau | Outpost construction |
Sternbasisbau |
[STARBASE_CONSTRUCTION] |
Sternbasisbau | Starbase construction |
Stationsbaufortschritt |
[STATION_BUILDING] |
bau der § zu §% abgeschlossen | construction of § is §% completed |
Quelle: StringTable.txt // Meldungen | Source: StringTable.txt // news reports |