Raumschiffe: Unterschied zwischen den Versionen

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= Einleitung =  
 
= Einleitung =  
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Es gibt mehre Arten von Schiffen, welche in Typen oder Klassen unterteilt werden können.
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<u>Einteilung nach Schiffstyp und deren Anwendung:</u><br>
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*Aufklärer: Werden im Kampf und zum erkunden der Galaxiekarte verwendet.<br>
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*Transportschiffe: Werden zum Bau von Außenposten oder Sternbasen, zum Transport von Ressourcen oder Truppen oder zum erobern eines Systemen benötigt.<br>
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*Kolonieschiffe: Werden zum kolonisieren neuer Systeme oder zum terraformieren  unbewohnbarer Planeten eingesetzt.<br>
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*Kreuzer, Zerstörer, Jäger und Fregatten finden in Schiffskämpfen und bei der Bombardierung von System ihre Verwendung. Für diese Typen sind noch spezielle Anwendungen geplant, welche noch nicht programmiert wurden.<br>
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*[[Außenposten]] und [[Sternenbasis|Sternenbasen]] erweitern den Einzugsbereich in dem sich Schiffe in der Galaxie bewegen können. Außerdem tragen sie zur Vergrößerung des eigenen Territoriums bei.
 +
  
 
siehe auch  
 
siehe auch  
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*[[ShipEditor#21. Zeile: Hüllenstärke (Basehull)|Hülle]]
 
*[[Schilde]]
 
*[[Schilde]]
 
*[[Torpedos]]
 
*[[Torpedos]]
 
*[[Beam]]
 
*[[Beam]]
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*[[Tarnen]]
  
  
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Wie man Schiffe kommandiert bzw. bewegt, ist [[Schiffe kommandieren|hier]] beschrieben.
 
Wie man Schiffe kommandiert bzw. bewegt, ist [[Schiffe kommandieren|hier]] beschrieben.
  
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== Raumschiffe bauen (Building Ships) ==
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-> [[Werft]] (Shipyard)
  
 
== Bild ==
 
== Bild ==
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*rechts: [[Raumschiffe#Begriffe|Name]] des Schiffes/der [[Flotte]]
 
*rechts: [[Raumschiffe#Begriffe|Name]] des Schiffes/der [[Flotte]]
 
*rechts: [[Raumschiffe#Beschreibung der Schiffsklassen auf der Homepage|Schiffsklasse]]
 
*rechts: [[Raumschiffe#Beschreibung der Schiffsklassen auf der Homepage|Schiffsklasse]]
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 +
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== Bild: Darstellung in der Galaktischen Karte ==
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http://birth-of-the-empires.de/wiki_files/Bilder/GalaktischeKarte-Raumschiffe.jpg
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== Bild: Übersicht aller Schiffe ==
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Im Spiel gibt es außerdem eine Übersicht über alle '''eigene''' ("jetzige" und "verlorene") Schiffe. Details dazu [[Übersicht aller Schiffe|hier]].
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http://birth-of-the-empires.de/wiki_files/Bilder/UebersichtSchiffe.jpg
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== Begriffe ==
 
== Begriffe ==
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== Threads im Forum ==
 
== Threads im Forum ==
  
*Schiffssysteme (Diskussionen->Raumschiffe): http://birth-of-the-empires.de/phpBB3/viewtopic.php?f=40&t=175
+
*Area: Raumschiffe (Diskussionen) http://forum.birth-of-the-empires.de/viewforum.php?f=40 (search entry f=40)
  
 +
*Shiplist.data (Diskussionen->Raumschiffe): http://birth-of-the-empires.de/phpBB3/viewtopic.php?f=40&t=2136 (search entry t=2136)
 +
*Schiffssysteme (Diskussionen->Raumschiffe): http://birth-of-the-empires.de/phpBB3/viewtopic.php?f=40&t=175 (search entry t=175)
 +
 +
*internal: Shiplist http://forum.birth-of-the-empires.de/viewtopic.php?f=9&t=752 (search entry t=752)
  
 
== Spezialfähigkeiten Raumschiffe (Assignments) ==
 
== Spezialfähigkeiten Raumschiffe (Assignments) ==
  
 
Die Spezialfähigkeiten der Raumschiffe (Assignments) sind [[Schiffsaufgaben|hier]] beschrieben.
 
Die Spezialfähigkeiten der Raumschiffe (Assignments) sind [[Schiffsaufgaben|hier]] beschrieben.
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Kaper-Schiffe: Capturing ships are not planned http://forum.birth-of-the-empires.de/viewtopic.php?f=40&t=2497 (search entry t=2497). Zu "Kapern" gibt es aber im deutschen Forum auch viele Suchergebnisse.
  
 
== Unterhaltskosten ==
 
== Unterhaltskosten ==
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== Crew-Erfahrung ==
 
== Crew-Erfahrung ==
  
Die Crewerfahrung wird im Schiffssymbol links grafisch angezeigt, der genaue Punktwert ist in der [[Übersicht aller Schiffe]] (Spalte "Erf.") einsehbar.
+
Die Crewerfahrung wird im Schiffssymbol links grafisch angezeigt, der genaue Punktwert ist in der [[Übersicht aller Schiffe]] (Spalte "Erf.") einsehbar. Die Crew ist an ihr Schiff gebunden und kann also nicht auf andere Schiffe wechseln.
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 +
Wenn im aktuellen Sektor sich im System ein Gebäude für Crew-Trainings befindet, ist [[Befehlsmenü#Ship Commands|Trainieren (Mehrrundenbefehl)]] möglich.
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=== Stufen ===
+
'''Stufen'''
 
(Quelle: Ship.cpp)  
 
(Quelle: Ship.cpp)  
 
{| class="wikitable" <hiddentext>generated with [[:de:Wikipedia:Helferlein/VBA-Macro for EXCEL tableconversion]] V1.8<\hiddentext>
 
{| class="wikitable" <hiddentext>generated with [[:de:Wikipedia:Helferlein/VBA-Macro for EXCEL tableconversion]] V1.8<\hiddentext>
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| valign="bottom" | '''1 Anfänger'''  
 
| valign="bottom" | '''1 Anfänger'''  
 
| align="left" valign="bottom" | 1 Punkt  
 
| align="left" valign="bottom" | 1 Punkt  
| valign="bottom" | xp_beginner.bop
+
| valign="bottom" | <img>http://birth-of-the-empires.de/wiki_files/Bilder/Other/xp_beginner.png</img> xp_beginner.bop  
  
 
|-  
 
|-  
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| valign="bottom" | '''2 Normal'''  
 
| valign="bottom" | '''2 Normal'''  
 
| align="left" valign="bottom" | 2 Punkte  
 
| align="left" valign="bottom" | 2 Punkte  
| valign="bottom" | xp_normal.bop
+
| valign="bottom" | <img>http://birth-of-the-empires.de/wiki_files/Bilder/Other/xp_normal.png</img>  xp_normal.bop
  
 
|-  
 
|-  
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| align="left" valign="bottom" | 6 Punkte  
 
| align="left" valign="bottom" | 6 Punkte  
 
| valign="bottom" | xp_legend.bop
 
| valign="bottom" | xp_legend.bop
 +
|}
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 +
Thread im Forum: Crew-Erfahrung http://forum.birth-of-the-empires.de/viewtopic.php?f=13&t=1903 (search entry t=1903)
  
|}
 
  
=== Erfahrungsgewinn ===
+
'''Erfahrungsgewinn'''
  
 
Jedes Schiff bekommt momentan standardmäßig 50 Erfahrung pro Runde (entsprechende Trainingseinheiten von planetaren Einrichtungen nicht mitgerechnet), ein Erfahrungsgewinn durch Schlachten ist allerdings noch nicht implementiert.
 
Jedes Schiff bekommt momentan standardmäßig 50 Erfahrung pro Runde (entsprechende Trainingseinheiten von planetaren Einrichtungen nicht mitgerechnet), ein Erfahrungsgewinn durch Schlachten ist allerdings noch nicht implementiert.
  
Thread im Forum: http://birth-of-the-empires.de/phpBB3/viewtopic.php?f=40&t=786
+
Thread im Forum: Crew-Erfahrungsgewinn http://birth-of-the-empires.de/phpBB3/viewtopic.php?f=40&t=786 (search entry t=786)
  
  
=== Auswirkung der Crew-Erfahrung ===
+
'''Auswirkung der Crew-Erfahrung'''
  
 
Die vorhandene Erfahrung macht einen Unterschied: Ein (z.B. geklautes) Schiff mit X Erfahrung hat prinzipiell eine bessere Chance einen Kampf zu gewinnen als ein Schiff mit identischen Spezifikationen und mit weniger Erfahrung.
 
Die vorhandene Erfahrung macht einen Unterschied: Ein (z.B. geklautes) Schiff mit X Erfahrung hat prinzipiell eine bessere Chance einen Kampf zu gewinnen als ein Schiff mit identischen Spezifikationen und mit weniger Erfahrung.
  
  
==== Auswirkung im Kampf ====
+
'''Auswirkung im Kampf'''
  
 
Quelle: CombatShip.cpp
 
Quelle: CombatShip.cpp
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*Bonus "Veteran" 80% von 40 = 32 mehr Schadensbehebungspunkte, also 72 pro Runde.
 
*Bonus "Veteran" 80% von 40 = 32 mehr Schadensbehebungspunkte, also 72 pro Runde.
 
  
 
== Schiffskampf ==
 
== Schiffskampf ==
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Schiffskämpfe sind [[Raumschlachten|hier]] beschrieben.
 
Schiffskämpfe sind [[Raumschlachten|hier]] beschrieben.
  
== Reparatur ==
+
== OffensivePower ==
 +
 
 +
Values of AT-Class:
 +
shipdetails HULL.CPP: BaseHull:600, CurrentHull:600, HullMaterial:0, MaxHull:600, DblHull:false, Ablative:false, Pola:true
 +
shipdetails FIREARC.CPP: m_nMountPos:0, m_nAngle:75
 +
shipdetails TORPEDOWEAPONS.CPP: Human Mod 2 Tube: Type:0, per_Shoot:1, FireRate:50, NrOT:2, byA:50, OnlyMicro:no
 +
shipdetails FIREARC.CPP: m_nMountPos:180, m_nAngle:75
 +
shipdetails TORPEDOWEAPONS.CPP: Human Mod 2 Tube: Type:0, per_Shoot:1, FireRate:50, NrOT:1, byA:50, OnlyMicro:no
 +
''' shipdetails FIREARC.CPP: m_nMountPos:0, m_nAngle:55'''
 +
''' shipdetails BEAMWEAPONS.CPP: Laser Emitter: Damage:5, Type:5, NrAtShip:3, byShoot:1, Bonus:10, BeamTime:3, RechargeTime:7, Piercing:no, Modulation:no'''
 +
shipdetails FIREARC.CPP: m_nMountPos:20, m_nAngle:55
 +
shipdetails BEAMWEAPONS.CPP: Laser Emitter: Damage:5, Type:5, NrAtShip:1, byShoot:1, Bonus:10, BeamTime:3, RechargeTime:7, Piercing:no, Modulation:no
 +
shipdetails FIREARC.CPP: m_nMountPos:180, m_nAngle:55
 +
shipdetails BEAMWEAPONS.CPP: Laser Emitter: Damage:5, Type:5, NrAtShip:1, byShoot:1, Bonus:10, BeamTime:3, RechargeTime:7, Piercing:no, Modulation:no
 +
shipdetails FIREARC.CPP: m_nMountPos:340, m_nAngle:55
 +
shipdetails BEAMWEAPONS.CPP: Laser Emitter: Damage:5, Type:5, NrAtShip:1, byShoot:1, Bonus:10, BeamTime:3, RechargeTime:7, Piercing:no, Modulation:no
 +
shipdetails SHIPINFO.CPP: m_iRace: 1, m_strOnlyInSystem: , m_strObsoletesClass: , Techs: B:0, E:0, Comp:0, P:0, C:0, W:1
 +
shipdetails SHIPINFO.CPP: Needed: Ind:822, T:600, Deu:0, Du:0, C:0, I:0, Deritium:1
 +
shipdetails SHIPINFO.CPP: Base: Ind:822, T:600, Deu:0, Du:0, C:0, I:0, Deritium:1
  
=== Reparatur am ShipPort ===
+
{| width="80%" bgcolor="#dadada" style="border:2px solid #000000;padding:1em;padding-top:0.5em;"
 +
| bgcolor="#dadada" width="50%" - valign="top" align="center"| http://birth-of-the-empires.de/wiki_files/Bilder/Deutsch-Symbol.jpg OffensivePower
 +
| bgcolor="#dadada" width="50%" - valign="top" align="center"| http://birth-of-the-empires.de/wiki_files/Bilder/Englisch-Symbol.jpg OffensivePower
 +
|-
 +
| bgcolor="#fafafa" valign="top"|
 +
'''Beams'''
  
Sind Schiffe im gleichen Sektor wie ein sogenannter ShipPort ([[Raumdock]]s, [[Werft]]en, [[Außenposten]] oder eine [[Sternenbasis]]), werden beschädigte Schiffshüllen mit einer Quote von 10% der maximalen Hüllenstärke pro Runde repariert. Beispiel:
 
  
- maximale Hüllenstärke 400
 
  
- Beschädigung 50% -> Hüllenstärke 200
+
(im [[Programm-Code]]: ''Ship.cpp::GetCompleteOffensivePower'')
 +
| bgcolor="#fafaba" valign="top"|
 +
'''Beams - not completed yet'''
 +
{|class="mw-collapsible wikitable" 
 +
! bgcolor="#dadada" style="border:4px solid #999999;padding:0.2em;padding-top:0.2em;" |
 +
! bgcolor="#dadada" style="border:4px solid #999999;padding:0.2em;padding-top:0.2em;" |Code
 +
! bgcolor="#dadada" style="border:4px solid #999999;padding:0.2em;padding-top:0.2em;" |Example: AT-Class
 +
! bgcolor="#dadada" style="border:4px solid #999999;padding:0.2em;padding-top:0.2em;" |Example2:
  
- Reparatur 10% von 400 = 40 Punkte pro Runde
+
|-
 +
|Calcutaled for 100
 +
|j < 100
 +
|
 +
|
  
 +
|-
 +
|'''Beam-Bonus'''
 +
|*dTypeBonus = Type / 10
 +
|Type 5 / 10 = 0.5
 +
|
  
Aufgrund der Prozent-Quote werden Beschädigungen an "großen" Schiffen genauso schnell repariert wie an "kleinen" Schiffen, wozu aber auch Gegenvorschläge existieren (siehe http://birth-of-the-empires.de/phpBB3/viewtopic.php?f=38&t=1902).
+
|-
 +
|'''Beam-Bonus2'''
 +
|*dTypeBonus = dTypeBonus * BeamBonus (e.g. 20%)
 +
| 0.5 * 20% = 10%
 +
|
  
 +
|-
 +
|'''Beam effects this time'''
 +
|counter = Beamlength + RechargeTime
 +
| 3 + 7 = 10
 +
|
  
= Beschreibung der Schiffsklassen auf der Homepage =
+
|-
 +
|'''as long as counter smaller than (only) RechargeTime'''
 +
|tempBeamDmg = BeamPower(Dmg) * BeamNumber * ShootNumber
 +
| 5 * 3 * 1 = 15 (bold line above)
 +
|
  
Die Schiffsklassen sind auf der Homepage beschrieben (hierzu den Links folgen).
+
|-
 +
|
 +
|b''Half''Dmg when BeamPower() * 0.1 < 1;
 +
| 5 * 0.1 = 0.5 = < 1 so HalfDmg= TRUE (YES)
 +
|
  
*[http://bote-forum.square7.ch/joomla/index.php/9-raumschiffe/21-raumschiffe-der-terraner Raumschiffe der Terraner]
+
|-
 +
|Piercing (schilddurchbrechend)
 +
|tempBeamDmg * 1,5
 +
| AT has no piercing beam
 +
|
  
*[http://bote-forum.square7.ch/joomla/index.php/9-raumschiffe/22-raumschiffe-der-hanuhr Raumschiffe der Hanuhr]
+
|-
 +
|Modulating
 +
|tempBeamDmg * 3
 +
| AT has no modulating beam
 +
|
  
*[http://bote-forum.square7.ch/joomla/index.php/9-raumschiffe/23-raumschiffe-der-khayrin Raumschiffe der Khayrin]
+
|-
 +
|if not Modulating and HalfDmg=yes then HalfDmg
 +
|tempBeamDmg /2
 +
| 7
 +
|
  
*[http://bote-forum.square7.ch/joomla/index.php/9-raumschiffe/24-raumschiffe-der-rotharianer Raumschiffe der Rotharianer]
+
|-
 +
|at the end (to summary of all beams)
 +
|(AT has 6 Beams) BeamDmg * dTypeBonus / 2
 +
|
 +
|
  
*[http://bote-forum.square7.ch/joomla/index.php/9-raumschiffe/25-raumschiffe-der-cartarer Raumschiffe der Cartarer]
+
|}
  
*[http://bote-forum.square7.ch/joomla/index.php/9-raumschiffe/26-raumschiffe-der-omega-allianz Raumschiffe der Omega-Allianz]
+
(inside [[Programm-Code]]: ''Ship.cpp::GetCompleteOffensivePower'')
 +
|}
  
und die Raumschiffe der kleinen Völker, die bei den jeweiligen [http://svn.star-trek-games.com/birth/Handbuch%20der%20Minor-Rassen.pdf Beschreibungen der kleinen Völker] mit aufgelistet sind.
+
{|class="mw-collapsible mw-collapsed wikitable" 
 +
! Calculation for AT-Class
 +
|-
 +
|
 +
shipdetails SHIPINFO.CPP: m_iNeededIndustryAfterBeam=112 (beamTypeAdd:112)
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmg=15, bHalfDmg=1, DAMAGE_TO_HULL=0.1(allways)
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterPiercing(*1,5)=15
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterModulating(*3 else if halfdmg /2)=7
 +
shipdetails Ship.cpp: BeamDmg=7 (tempBeamDmg=7)
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmg=15, bHalfDmg=1, DAMAGE_TO_HULL=0.1(allways)
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterPiercing(*1,5)=15
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterModulating(*3 else if halfdmg /2)=7
 +
shipdetails Ship.cpp: BeamDmg=14 (tempBeamDmg=7)
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmg=15, bHalfDmg=1, DAMAGE_TO_HULL=0.1(allways)
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterPiercing(*1,5)=15
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterModulating(*3 else if halfdmg /2)=7
 +
shipdetails Ship.cpp: BeamDmg=21 (tempBeamDmg=7)
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmg=15, bHalfDmg=1, DAMAGE_TO_HULL=0.1(allways)
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterPiercing(*1,5)=15
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterModulating(*3 else if halfdmg /2)=7
 +
shipdetails Ship.cpp: BeamDmg=28 (tempBeamDmg=7)
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmg=15, bHalfDmg=1, DAMAGE_TO_HULL=0.1(allways)
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterPiercing(*1,5)=15
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterModulating(*3 else if halfdmg /2)=7
 +
shipdetails Ship.cpp: BeamDmg=35 (tempBeamDmg=7)
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmg=15, bHalfDmg=1, DAMAGE_TO_HULL=0.1(allways)
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterPiercing(*1,5)=15
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterModulating(*3 else if halfdmg /2)=7
 +
shipdetails Ship.cpp: BeamDmg=42 (tempBeamDmg=7)
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmg=15, bHalfDmg=1, DAMAGE_TO_HULL=0.1(allways)
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterPiercing(*1,5)=15
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterModulating(*3 else if halfdmg /2)=7
 +
shipdetails Ship.cpp: BeamDmg=49 (tempBeamDmg=7)
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmg=15, bHalfDmg=1, DAMAGE_TO_HULL=0.1(allways)
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterPiercing(*1,5)=15
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterModulating(*3 else if halfdmg /2)=7
 +
shipdetails Ship.cpp: BeamDmg=56 (tempBeamDmg=7)
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmg=15, bHalfDmg=1, DAMAGE_TO_HULL=0.1(allways)
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterPiercing(*1,5)=15
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterModulating(*3 else if halfdmg /2)=7
 +
shipdetails Ship.cpp: BeamDmg=63 (tempBeamDmg=7)
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmg=15, bHalfDmg=1, DAMAGE_TO_HULL=0.1(allways)
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterPiercing(*1,5)=15
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterModulating(*3 else if halfdmg /2)=7
 +
shipdetails Ship.cpp: BeamDmg=70 (tempBeamDmg=7)
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmg=15, bHalfDmg=1, DAMAGE_TO_HULL=0.1(allways)
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterPiercing(*1,5)=15
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterModulating(*3 else if halfdmg /2)=7
 +
shipdetails Ship.cpp: BeamDmg=77 (tempBeamDmg=7)
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmg=15, bHalfDmg=1, DAMAGE_TO_HULL=0.1(allways)
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterPiercing(*1,5)=15
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterModulating(*3 else if halfdmg /2)=7
 +
shipdetails Ship.cpp: BeamDmg=84 (tempBeamDmg=7)
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmg=15, bHalfDmg=1, DAMAGE_TO_HULL=0.1(allways)
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterPiercing(*1,5)=15
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterModulating(*3 else if halfdmg /2)=7
 +
shipdetails Ship.cpp: BeamDmg=91 (tempBeamDmg=7)
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmg=15, bHalfDmg=1, DAMAGE_TO_HULL=0.1(allways)
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterPiercing(*1,5)=15
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterModulating(*3 else if halfdmg /2)=7
 +
shipdetails Ship.cpp: BeamDmg=98 (tempBeamDmg=7)
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmg=15, bHalfDmg=1, DAMAGE_TO_HULL=0.1(allways)
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterPiercing(*1,5)=15
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterModulating(*3 else if halfdmg /2)=7
 +
shipdetails Ship.cpp: BeamDmg=105 (tempBeamDmg=7)
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmg=15, bHalfDmg=1, DAMAGE_TO_HULL=0.1(allways)
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterPiercing(*1,5)=15
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterModulating(*3 else if halfdmg /2)=7
 +
shipdetails Ship.cpp: BeamDmg=112 (tempBeamDmg=7)
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmg=15, bHalfDmg=1, DAMAGE_TO_HULL=0.1(allways)
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterPiercing(*1,5)=15
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterModulating(*3 else if halfdmg /2)=7
 +
shipdetails Ship.cpp: BeamDmg=119 (tempBeamDmg=7)
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmg=15, bHalfDmg=1, DAMAGE_TO_HULL=0.1(allways)
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterPiercing(*1,5)=15
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterModulating(*3 else if halfdmg /2)=7
 +
shipdetails Ship.cpp: BeamDmg=126 (tempBeamDmg=7)
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmg=15, bHalfDmg=1, DAMAGE_TO_HULL=0.1(allways)
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterPiercing(*1,5)=15
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterModulating(*3 else if halfdmg /2)=7
 +
shipdetails Ship.cpp: BeamDmg=133 (tempBeamDmg=7)
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmg=15, bHalfDmg=1, DAMAGE_TO_HULL=0.1(allways)
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterPiercing(*1,5)=15
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterModulating(*3 else if halfdmg /2)=7
 +
shipdetails Ship.cpp: BeamDmg=140 (tempBeamDmg=7)
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmg=15, bHalfDmg=1, DAMAGE_TO_HULL=0.1(allways)
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterPiercing(*1,5)=15
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterModulating(*3 else if halfdmg /2)=7
 +
shipdetails Ship.cpp: BeamDmg=147 (tempBeamDmg=7)
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmg=15, bHalfDmg=1, DAMAGE_TO_HULL=0.1(allways)
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterPiercing(*1,5)=15
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterModulating(*3 else if halfdmg /2)=7
 +
shipdetails Ship.cpp: BeamDmg=154 (tempBeamDmg=7)
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmg=15, bHalfDmg=1, DAMAGE_TO_HULL=0.1(allways)
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterPiercing(*1,5)=15
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterModulating(*3 else if halfdmg /2)=7
 +
shipdetails Ship.cpp: BeamDmg=161 (tempBeamDmg=7)
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmg=15, bHalfDmg=1, DAMAGE_TO_HULL=0.1(allways)
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterPiercing(*1,5)=15
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterModulating(*3 else if halfdmg /2)=7
 +
shipdetails Ship.cpp: BeamDmg=168 (tempBeamDmg=7)
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmg=15, bHalfDmg=1, DAMAGE_TO_HULL=0.1(allways)
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterPiercing(*1,5)=15
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterModulating(*3 else if halfdmg /2)=7
 +
shipdetails Ship.cpp: BeamDmg=175 (tempBeamDmg=7)
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmg=15, bHalfDmg=1, DAMAGE_TO_HULL=0.1(allways)
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterPiercing(*1,5)=15
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterModulating(*3 else if halfdmg /2)=7
 +
shipdetails Ship.cpp: BeamDmg=182 (tempBeamDmg=7)
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmg=15, bHalfDmg=1, DAMAGE_TO_HULL=0.1(allways)
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterPiercing(*1,5)=15
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterModulating(*3 else if halfdmg /2)=7
 +
shipdetails Ship.cpp: BeamDmg=189 (tempBeamDmg=7)
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmg=15, bHalfDmg=1, DAMAGE_TO_HULL=0.1(allways)
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterPiercing(*1,5)=15
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterModulating(*3 else if halfdmg /2)=7
 +
shipdetails Ship.cpp: BeamDmg=196 (tempBeamDmg=7)
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmg=15, bHalfDmg=1, DAMAGE_TO_HULL=0.1(allways)
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterPiercing(*1,5)=15
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterModulating(*3 else if halfdmg /2)=7
 +
shipdetails Ship.cpp: BeamDmg=203 (tempBeamDmg=7)
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmg=15, bHalfDmg=1, DAMAGE_TO_HULL=0.1(allways)
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterPiercing(*1,5)=15
 +
shipdetails Ship.cpp: tempBeamDmgAfterModulating(*3 else if halfdmg /2)=7
 +
shipdetails Ship.cpp: BeamDmg=210 (tempBeamDmg=7)
 +
shipdetails Ship.cpp: BeamDmgAfterdTypeBonus=115 (*dTypeBonus)
 +
|}
  
 +
== Reparatur ==
  
Anschließend kommt eine Übersicht über die Eingruppierung in Schiffstypen und die (Weiter-)Entwicklungsstufen.
+
Siehe [[Schiffe_kommandieren#Reparatur|Reparatur]]
  
= Bild: Darstellung in der Galaktischen Karte =  
+
== keine Upgrades ==
  
http://birth-of-the-empires.de/wiki_files/Bilder/GalaktischeKarte-Raumschiffe.jpg
+
Schiffs-Upgrades soll es nicht geben. (Grund: Verhinderung von Bau unzähliger "alter" Schiffe vor Erreichen der Upgrade-Stufe, die dann plötzlich TopTech sind.)
  
 +
= Beschreibung der Schiffsklassen =
  
= Bild: Übersicht aller Schiffe =
+
Die Schiffsklassen sind hier beschrieben:  
  
Im Spiel gibt es außerdem eine Übersicht über alle '''eigene''' ("jetzige" und "verlorene") Schiffe. Details dazu [[Übersicht aller Schiffe|hier]].
+
*[[Raumschiffe der Terranischen Konföderation]] <img size=40>http://birth-of-the-empires.de/wiki_files/Bilder/Symbols/MAJOR1.png</img>
  
http://birth-of-the-empires.de/wiki_files/Bilder/UebersichtSchiffe.jpg
+
*[[Raumschiffe der Hanuhr Handelsunion]] <img size=40>http://birth-of-the-empires.de/wiki_files/Bilder/Symbols/MAJOR2.png</img>
  
 +
*[[Raumschiffe des Khayrin Imperiums]] <img size=40>http://birth-of-the-empires.de/wiki_files/Bilder/Symbols/MAJOR3.png</img>
  
= Schiffstypen =
+
*[[Raumschiffe des Rotharianischen Sternenverbundes]] <img size=40>http://birth-of-the-empires.de/wiki_files/Bilder/Symbols/MAJOR4.png</img>
  
HerrderGezeiten (Danke!) hat die Schiffstypen (Stand Alpha 6.1) den Techstufen zugeordnet [http://birth-of-the-empires.de/wiki_files/Downloads/Schiffe,Techlevel.xls hier].
+
*[[Raumschiffe der Cartarer Invasoren]] <img size=40>http://birth-of-the-empires.de/wiki_files/Bilder/Symbols/MAJOR5.png</img>
  
 +
*[[Raumschiffe der Omega Allianz]] <img size=40>http://birth-of-the-empires.de/wiki_files/Bilder/Symbols/MAJOR6.png</img>
  
=== 0 = Transportschiff (Transport Ship) ===
+
*[[Raumschiffe der kleinen Völker]], die auch bei den jeweiligen [http://svn.star-trek-games.com/birth/Handbuch%20der%20Minor-Rassen.pdf Beschreibungen der kleinen Völker] mit aufgelistet sind.
  
=== 1 = Kolonieschiff (Colony Ship) ===
 
  
=== 2 = Sonde (Probe) ===
+
Anschließend kommt eine Übersicht über die Eingruppierung in Schiffstypen und die (Weiter-)Entwicklungsstufen.
  
=== 3 = Aufklärer (Scout) ===
 
  
=== 4 = Jäger (Fighter) ===
+
== Schiffstypen ==
  
=== 5 = Fregatte (Frigate) ===
+
HerrderGezeiten (Danke!) hat die Schiffstypen (Stand Alpha 6.1) den Techstufen zugeordnet [http://birth-of-the-empires.de/wiki_files/Downloads/Schiffe,Techlevel.xls hier]  (3 Sheets !)
  
=== 6 = Zerstörer (Destroyer) ===
 
  
=== 7 = Kreuzer (Cruiser) ===
+
0 = Transportschiff (Transport Ship)
  
=== 8 = Schwerer Zerstörer (Heavy Destroyer) ===
+
1 = Kolonieschiff (Colony Ship)
  
=== 9 = Schwerer Kreuzer (Heavy Cruiser) ===
+
2 = Sonde (Probe)  
  
=== 10 = Kampfschiff (Battleship) ===
+
3 = Aufklärer (Scout)  
  
=== 11 = Flaggschiff (Flagship) ===
+
4 = Jäger (Fighter)  
  
=== 12 = Aussenposten (Outpost) ===
+
5 = Fregatte (Frigate)
  
=== 13 = Sternbasis (Starbase) ===
+
6 = Zerstörer (Destroyer)  
  
=== 14 = fremdes Schiff (Alien) ===
+
7 = Kreuzer (Cruiser)  
  
= Details über Schiffsklassen =
+
8 = Schwerer Zerstörer (Heavy Destroyer)
  
Anhand der folgenden Schiffsklassennamen können im [[ShipEditor]] die genauen Daten nachgeschlagen werden, eine Übersicht in Form einer Excel-Datei ist [http://birth-of-the-empires.de/wiki_files/Downloads/Shiplist.data.xls hier].
+
9 = Schwerer Kreuzer (Heavy Cruiser)
  
 +
10 = Kampfschiff (Battleship)
  
= Raumschiffe der Majors  =
+
11 = Flaggschiff (Flagship)
  
Genaue Beschreibung und Auflistung der Schiffsklassen.
+
12 = Aussenposten (Outpost)
  
*[[Raumschiffe der Terraner]]
+
13 = Sternbasis (Starbase)
  
*[[Raumschiffe der Hanuhr]]
+
14 = fremdes Schiff (Alien)
  
*[[Raumschiffe der Khayrin]]
 
  
*[[Raumschiffe der Rotharianer]]
+
== Namen der Raumschiffe ==
  
*[[Raumschiffe der Cartarer]]
+
Die Namen der Raumschiffe werden den MAJORxShipNames.data aus Birth of the Emp...\Data\Names entnommen und haben als Hintergrund:
  
*[[Raumschiffe der Omega-Allianz]]
+
*USS... Terranische Städte/Flüsse/Sternbilder u.ä.
 +
*HMS... Wörter rund um Finanzen
 +
*IKS... Wörter in khayrinisch (vermutlich nach den Frauen der Captains benannt)
 +
*RSN... Raubvögel/Vögel/Insekten/u.ä. kombiniert mit dark, shadow usw.
 +
*CAI... Wörter rund um Zerstörung/Raubtiere u.a.
 +
*OMG... Griechische Buchstaben/Wörter
  
  
= Raumschiffe der kleinen Völker =
+
== Raumschiffe der kleinen Völker ==
  
 
und die Raumschiffe der [[kleine Völker|kleinen Völker]], die bei den jeweiligen [http://svn.star-trek-games.com/birth/Handbuch%20der%20Minor-Rassen.pdf Beschreibungen der kleinen Völker] mit aufgelistet sind.
 
und die Raumschiffe der [[kleine Völker|kleinen Völker]], die bei den jeweiligen [http://svn.star-trek-games.com/birth/Handbuch%20der%20Minor-Rassen.pdf Beschreibungen der kleinen Völker] mit aufgelistet sind.
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Schiffstyp 13 = Sternbasis (Starbase): '''keine'''
 
Schiffstyp 13 = Sternbasis (Starbase): '''keine'''
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= Details über Schiffsklassen =
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Anhand der folgenden Schiffsklassennamen können im [[ShipEditor]] die genauen Daten nachgeschlagen werden, eine Übersicht in Form einer Excel-Datei ist [http://birth-of-the-empires.de/wiki_files/Downloads/Shiplist.data.xls hier].
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 +
= Schiffs- und Stationsinformationen =
 +
 +
{|width="100%" bgcolor="#dadada" style="border:2px solid #000000;padding:1em;padding-top:0.5em;"
 +
| bgcolor="#dadada" width="50%" - valign="top" align="center"| http://birth-of-the-empires.de/wiki_files/Bilder/Deutsch-Symbol.jpg
 +
| bgcolor="#dadada" width="50%" - valign="top" align="center"| http://birth-of-the-empires.de/wiki_files/Bilder/Englisch-Symbol.jpg
 +
|- 
 +
|bgcolor="#fafafa" valign="bottom"|
 +
 +
'''Kolonisierung''' <br>[COLONIZATION]
 +
|bgcolor="#fafaba" valign="bottom"|
 +
'''[COLONIZATION]'''
 +
|-
 +
|bgcolor="#fafafa" valign="bottom"|Kolonisierung
 +
|bgcolor="#fafaba" valign="bottom"|Colonization
 +
|-
 +
|bgcolor="#fafafa" valign="bottom"|
 +
'''Aussenpostenbau''' <br>[OUTPOST_CONSTRUCTION]
 +
|bgcolor="#fafaba" valign="bottom"|
 +
'''[OUTPOST_CONSTRUCTION]'''
 +
|-
 +
|bgcolor="#fafafa" valign="bottom"|Aussenpostenbau
 +
|bgcolor="#fafaba" valign="bottom"|Outpost construction
 +
|-
 +
|bgcolor="#fafafa" valign="bottom"|
 +
'''Sternbasisbau''' <br>[STARBASE_CONSTRUCTION]
 +
|bgcolor="#fafaba" valign="bottom"|
 +
'''[STARBASE_CONSTRUCTION]'''
 +
|-
 +
|bgcolor="#fafafa" valign="bottom"|Sternbasisbau
 +
|bgcolor="#fafaba" valign="bottom"|Starbase construction
 +
|-
 +
|bgcolor="#fafafa" valign="bottom"|
 +
'''Stationsbaufortschritt''' <br>[STATION_BUILDING]
 +
|bgcolor="#fafaba" valign="bottom"|
 +
'''[STATION_BUILDING]'''
 +
|-
 +
|bgcolor="#fafafa" valign="bottom"|bau der § zu §% abgeschlossen
 +
|bgcolor="#fafaba" valign="bottom"|construction of § is §% completed
 +
|-
 +
|Quelle: [[StringTable.txt]] // Meldungen
 +
|Source: [[StringTable.txt]] // news reports
 +
|-
 +
|}
 +
 +
[[Kategorie:Raumschiffe]] [[Kategorie:FAQ]] [[Kategorie:Völker/ Rassen]]

Aktuelle Version vom 1. März 2014, 11:51 Uhr

Englisch-Symbol.jpg for English just click here


Einleitung

Es gibt mehre Arten von Schiffen, welche in Typen oder Klassen unterteilt werden können.

Einteilung nach Schiffstyp und deren Anwendung:

  • Aufklärer: Werden im Kampf und zum erkunden der Galaxiekarte verwendet.
  • Transportschiffe: Werden zum Bau von Außenposten oder Sternbasen, zum Transport von Ressourcen oder Truppen oder zum erobern eines Systemen benötigt.
  • Kolonieschiffe: Werden zum kolonisieren neuer Systeme oder zum terraformieren unbewohnbarer Planeten eingesetzt.
  • Kreuzer, Zerstörer, Jäger und Fregatten finden in Schiffskämpfen und bei der Bombardierung von System ihre Verwendung. Für diese Typen sind noch spezielle Anwendungen geplant, welche noch nicht programmiert wurden.
  • Außenposten und Sternenbasen erweitern den Einzugsbereich in dem sich Schiffe in der Galaxie bewegen können. Außerdem tragen sie zur Vergrößerung des eigenen Territoriums bei.


siehe auch


Schiffe kommandieren

Wie man Schiffe kommandiert bzw. bewegt, ist hier beschrieben.

Raumschiffe bauen (Building Ships)

-> Werft (Shipyard)

Bild

FlaggschiffTerraner.jpg

  • links: Crew-Erfahrung (hier 4 Punkte, bei Flotte die Erfahrung des namengebenden Schiffes)
  • links oben: Flaggschiff-Symbol (Symbol des Imperiums, wird nicht angezeigt, wenn das Schiff Teil einer Flotte ist)
  • rechts oben: Symbol für aktivierte Tarnung
  • rechts unten: Truppen-Symbol, wenn Truppen transportiert werden
  • rechts: Hüllenpanzerung Zustand grün bis rot
  • rechts: Schilde (blauer Balken)
  • rechts: Name des Schiffes/der Flotte
  • rechts: Schiffsklasse


Bild: Darstellung in der Galaktischen Karte

GalaktischeKarte-Raumschiffe.jpg


Bild: Übersicht aller Schiffe

Im Spiel gibt es außerdem eine Übersicht über alle eigene ("jetzige" und "verlorene") Schiffe. Details dazu hier.

UebersichtSchiffe.jpg


Begriffe

  • Schiffstyp (Beispiel Kolonieschiff)
  • Schiffsklasse="Baureihe" (Beispiel Seraphine)
  • Schiffsnamen (Beispiel USS Adelaide aus der Baureihe Seraphine): Die Schiffsnamen sind nicht fix zugeordnet, sondern werden aus der jeweiligen Shipnames.data entnommen.


Shiplist.data

Die Schiffsklassen zu Beginn eines Spieles(!) bestimmen sich aus der Shiplist.data (siehe ShipEditor), die die Standardeinstellungen für die Schiffsklassen enthält.

Eine Übersicht in Form einer Excel-Datei ist hier.


Im Laufe des Spiels können die Schiffsklassen und damit die Raumschiffe über Schiffsdesign bezüglich Laser- und Torpedo-Waffen, Panzerung und Schilde angepasst bzw. aufgerüstet werden.


Threads im Forum

Spezialfähigkeiten Raumschiffe (Assignments)

Die Spezialfähigkeiten der Raumschiffe (Assignments) sind hier beschrieben.


Kaper-Schiffe: Capturing ships are not planned http://forum.birth-of-the-empires.de/viewtopic.php?f=40&t=2497 (search entry t=2497). Zu "Kapern" gibt es aber im deutschen Forum auch viele Suchergebnisse.

Unterhaltskosten

Raumschiffe verursachen Unterhaltskosten. Oberhalb des NaviCon werden die Kosten dargestellt. Auch bereits vor dem Bau eines Raumschiffes können die Unterhaltskosten und alle anderen Daten des Tooltip eingesehen werden, indem die Maus über die angezeigte Grafik geführt wird.


Crew-Erfahrung

Die Crewerfahrung wird im Schiffssymbol links grafisch angezeigt, der genaue Punktwert ist in der Übersicht aller Schiffe (Spalte "Erf.") einsehbar. Die Crew ist an ihr Schiff gebunden und kann also nicht auf andere Schiffe wechseln.

Wenn im aktuellen Sektor sich im System ein Gebäude für Crew-Trainings befindet, ist Trainieren (Mehrrundenbefehl) möglich.


Stufen (Quelle: Ship.cpp)

experience Level Display File \Graphics\Other\
< 250 0 Greenhorn none none
< 500 1 Anfänger 1 Punkt <img>xp_beginner.png</img> xp_beginner.bop
< 1000 2 Normal 2 Punkte <img>xp_normal.png</img> xp_normal.bop
< 2500 3 Profi 3 Punkte xp_profi.bop
< 5000 4 Veteran 4 Punkte xp_vetaran.bop
< 10000 5 Elite 5 Punkte xp_elite.bop
> 10000 6 Legende 6 Punkte xp_legend.bop

Thread im Forum: Crew-Erfahrung http://forum.birth-of-the-empires.de/viewtopic.php?f=13&t=1903 (search entry t=1903)


Erfahrungsgewinn

Jedes Schiff bekommt momentan standardmäßig 50 Erfahrung pro Runde (entsprechende Trainingseinheiten von planetaren Einrichtungen nicht mitgerechnet), ein Erfahrungsgewinn durch Schlachten ist allerdings noch nicht implementiert.

Thread im Forum: Crew-Erfahrungsgewinn http://birth-of-the-empires.de/phpBB3/viewtopic.php?f=40&t=786 (search entry t=786)


Auswirkung der Crew-Erfahrung

Die vorhandene Erfahrung macht einen Unterschied: Ein (z.B. geklautes) Schiff mit X Erfahrung hat prinzipiell eine bessere Chance einen Kampf zu gewinnen als ein Schiff mit identischen Spezifikationen und mit weniger Erfahrung.


Auswirkung im Kampf

Quelle: CombatShip.cpp

Jedes Erfahrungslevel bringt einen 20%-Bonus auf Schadensbehebung. Außerdem ist die Trefferwahrscheinlichkeit höher.

Beispiel: Level 4 Veteran = 4 x 20% = 80%.

Hypothese: Wenn auch hier von der maximalen Hüllenstärke ausgegangen wird, wäre es so:

  • max. Hüllenstärke 400
  • Schaden 50% = 200
  • Standard-Reparatur in einem ShipPort: 10% = 40.
  • Bonus "Veteran" 80% von 40 = 32 mehr Schadensbehebungspunkte, also 72 pro Runde.

Schiffskampf

Schiffskämpfe sind hier beschrieben.

OffensivePower

Values of AT-Class:

	shipdetails	HULL.CPP: BaseHull:600, CurrentHull:600, HullMaterial:0, MaxHull:600, DblHull:false, Ablative:false, Pola:true
	shipdetails	FIREARC.CPP: m_nMountPos:0, m_nAngle:75
	shipdetails	TORPEDOWEAPONS.CPP: Human Mod 2 Tube: Type:0, per_Shoot:1, FireRate:50, NrOT:2, byA:50, OnlyMicro:no
	shipdetails	FIREARC.CPP: m_nMountPos:180, m_nAngle:75
	shipdetails	TORPEDOWEAPONS.CPP: Human Mod 2 Tube: Type:0, per_Shoot:1, FireRate:50, NrOT:1, byA:50, OnlyMicro:no
	shipdetails	FIREARC.CPP: m_nMountPos:0, m_nAngle:55
	shipdetails	BEAMWEAPONS.CPP: Laser Emitter: Damage:5, Type:5, NrAtShip:3, byShoot:1, Bonus:10, BeamTime:3, RechargeTime:7, Piercing:no, Modulation:no
	shipdetails	FIREARC.CPP: m_nMountPos:20, m_nAngle:55
	shipdetails	BEAMWEAPONS.CPP: Laser Emitter: Damage:5, Type:5, NrAtShip:1, byShoot:1, Bonus:10, BeamTime:3, RechargeTime:7, Piercing:no, Modulation:no
	shipdetails	FIREARC.CPP: m_nMountPos:180, m_nAngle:55
	shipdetails	BEAMWEAPONS.CPP: Laser Emitter: Damage:5, Type:5, NrAtShip:1, byShoot:1, Bonus:10, BeamTime:3, RechargeTime:7, Piercing:no, Modulation:no
	shipdetails	FIREARC.CPP: m_nMountPos:340, m_nAngle:55
	shipdetails	BEAMWEAPONS.CPP: Laser Emitter: Damage:5, Type:5, NrAtShip:1, byShoot:1, Bonus:10, BeamTime:3, RechargeTime:7, Piercing:no, Modulation:no
	shipdetails	SHIPINFO.CPP: m_iRace: 1, m_strOnlyInSystem: , m_strObsoletesClass: , Techs: B:0, E:0, Comp:0, P:0, C:0, W:1 
	shipdetails	SHIPINFO.CPP: Needed: Ind:822, T:600, Deu:0, Du:0, C:0, I:0, Deritium:1 
	shipdetails	SHIPINFO.CPP: Base: Ind:822, T:600, Deu:0, Du:0, C:0, I:0, Deritium:1 
Deutsch-Symbol.jpg OffensivePower Englisch-Symbol.jpg OffensivePower

Beams


(im Programm-Code: Ship.cpp::GetCompleteOffensivePower)

Beams - not completed yet

Code Example: AT-Class Example2:
Calcutaled for 100 j < 100
Beam-Bonus *dTypeBonus = Type / 10 Type 5 / 10 = 0.5
Beam-Bonus2 *dTypeBonus = dTypeBonus * BeamBonus (e.g. 20%) 0.5 * 20% = 10%
Beam effects this time counter = Beamlength + RechargeTime 3 + 7 = 10
as long as counter smaller than (only) RechargeTime tempBeamDmg = BeamPower(Dmg) * BeamNumber * ShootNumber 5 * 3 * 1 = 15 (bold line above)
bHalfDmg when BeamPower() * 0.1 < 1; 5 * 0.1 = 0.5 = < 1 so HalfDmg= TRUE (YES)
Piercing (schilddurchbrechend) tempBeamDmg * 1,5 AT has no piercing beam
Modulating tempBeamDmg * 3 AT has no modulating beam
if not Modulating and HalfDmg=yes then HalfDmg tempBeamDmg /2 7
at the end (to summary of all beams) (AT has 6 Beams) BeamDmg * dTypeBonus / 2

(inside Programm-Code: Ship.cpp::GetCompleteOffensivePower)

Calculation for AT-Class
	shipdetails	SHIPINFO.CPP: m_iNeededIndustryAfterBeam=112 (beamTypeAdd:112)
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmg=15, bHalfDmg=1, DAMAGE_TO_HULL=0.1(allways)
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmgAfterPiercing(*1,5)=15
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmgAfterModulating(*3 else if halfdmg /2)=7
	shipdetails	Ship.cpp: BeamDmg=7 (tempBeamDmg=7)
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmg=15, bHalfDmg=1, DAMAGE_TO_HULL=0.1(allways)
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmgAfterPiercing(*1,5)=15
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmgAfterModulating(*3 else if halfdmg /2)=7
	shipdetails	Ship.cpp: BeamDmg=14 (tempBeamDmg=7)
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmg=15, bHalfDmg=1, DAMAGE_TO_HULL=0.1(allways)
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmgAfterPiercing(*1,5)=15
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmgAfterModulating(*3 else if halfdmg /2)=7
	shipdetails	Ship.cpp: BeamDmg=21 (tempBeamDmg=7)
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmg=15, bHalfDmg=1, DAMAGE_TO_HULL=0.1(allways)
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmgAfterPiercing(*1,5)=15
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmgAfterModulating(*3 else if halfdmg /2)=7
	shipdetails	Ship.cpp: BeamDmg=28 (tempBeamDmg=7)
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmg=15, bHalfDmg=1, DAMAGE_TO_HULL=0.1(allways)
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmgAfterPiercing(*1,5)=15
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmgAfterModulating(*3 else if halfdmg /2)=7
	shipdetails	Ship.cpp: BeamDmg=35 (tempBeamDmg=7)
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmg=15, bHalfDmg=1, DAMAGE_TO_HULL=0.1(allways)
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmgAfterPiercing(*1,5)=15
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmgAfterModulating(*3 else if halfdmg /2)=7
	shipdetails	Ship.cpp: BeamDmg=42 (tempBeamDmg=7)
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmg=15, bHalfDmg=1, DAMAGE_TO_HULL=0.1(allways)
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmgAfterPiercing(*1,5)=15
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmgAfterModulating(*3 else if halfdmg /2)=7
	shipdetails	Ship.cpp: BeamDmg=49 (tempBeamDmg=7)
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmg=15, bHalfDmg=1, DAMAGE_TO_HULL=0.1(allways)
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmgAfterPiercing(*1,5)=15
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmgAfterModulating(*3 else if halfdmg /2)=7
	shipdetails	Ship.cpp: BeamDmg=56 (tempBeamDmg=7)
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmg=15, bHalfDmg=1, DAMAGE_TO_HULL=0.1(allways)
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmgAfterPiercing(*1,5)=15
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmgAfterModulating(*3 else if halfdmg /2)=7
	shipdetails	Ship.cpp: BeamDmg=63 (tempBeamDmg=7)
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmg=15, bHalfDmg=1, DAMAGE_TO_HULL=0.1(allways)
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmgAfterPiercing(*1,5)=15
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmgAfterModulating(*3 else if halfdmg /2)=7
	shipdetails	Ship.cpp: BeamDmg=70 (tempBeamDmg=7)
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmg=15, bHalfDmg=1, DAMAGE_TO_HULL=0.1(allways)
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmgAfterPiercing(*1,5)=15
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmgAfterModulating(*3 else if halfdmg /2)=7
	shipdetails	Ship.cpp: BeamDmg=77 (tempBeamDmg=7)
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmg=15, bHalfDmg=1, DAMAGE_TO_HULL=0.1(allways)
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmgAfterPiercing(*1,5)=15
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmgAfterModulating(*3 else if halfdmg /2)=7
	shipdetails	Ship.cpp: BeamDmg=84 (tempBeamDmg=7)
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmg=15, bHalfDmg=1, DAMAGE_TO_HULL=0.1(allways)
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmgAfterPiercing(*1,5)=15
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmgAfterModulating(*3 else if halfdmg /2)=7
	shipdetails	Ship.cpp: BeamDmg=91 (tempBeamDmg=7)
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmg=15, bHalfDmg=1, DAMAGE_TO_HULL=0.1(allways)
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmgAfterPiercing(*1,5)=15
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmgAfterModulating(*3 else if halfdmg /2)=7
	shipdetails	Ship.cpp: BeamDmg=98 (tempBeamDmg=7)
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmg=15, bHalfDmg=1, DAMAGE_TO_HULL=0.1(allways)
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmgAfterPiercing(*1,5)=15
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmgAfterModulating(*3 else if halfdmg /2)=7
	shipdetails	Ship.cpp: BeamDmg=105 (tempBeamDmg=7)
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmg=15, bHalfDmg=1, DAMAGE_TO_HULL=0.1(allways)
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmgAfterPiercing(*1,5)=15
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmgAfterModulating(*3 else if halfdmg /2)=7
	shipdetails	Ship.cpp: BeamDmg=112 (tempBeamDmg=7)
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmg=15, bHalfDmg=1, DAMAGE_TO_HULL=0.1(allways)
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmgAfterPiercing(*1,5)=15
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmgAfterModulating(*3 else if halfdmg /2)=7
	shipdetails	Ship.cpp: BeamDmg=119 (tempBeamDmg=7)
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmg=15, bHalfDmg=1, DAMAGE_TO_HULL=0.1(allways)
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmgAfterPiercing(*1,5)=15
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmgAfterModulating(*3 else if halfdmg /2)=7
	shipdetails	Ship.cpp: BeamDmg=126 (tempBeamDmg=7)
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmg=15, bHalfDmg=1, DAMAGE_TO_HULL=0.1(allways)
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmgAfterPiercing(*1,5)=15
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmgAfterModulating(*3 else if halfdmg /2)=7
	shipdetails	Ship.cpp: BeamDmg=133 (tempBeamDmg=7)
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmg=15, bHalfDmg=1, DAMAGE_TO_HULL=0.1(allways)
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmgAfterPiercing(*1,5)=15
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmgAfterModulating(*3 else if halfdmg /2)=7
	shipdetails	Ship.cpp: BeamDmg=140 (tempBeamDmg=7)
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmg=15, bHalfDmg=1, DAMAGE_TO_HULL=0.1(allways)
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmgAfterPiercing(*1,5)=15
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmgAfterModulating(*3 else if halfdmg /2)=7
	shipdetails	Ship.cpp: BeamDmg=147 (tempBeamDmg=7)
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmg=15, bHalfDmg=1, DAMAGE_TO_HULL=0.1(allways)
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmgAfterPiercing(*1,5)=15
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmgAfterModulating(*3 else if halfdmg /2)=7
	shipdetails	Ship.cpp: BeamDmg=154 (tempBeamDmg=7)
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmg=15, bHalfDmg=1, DAMAGE_TO_HULL=0.1(allways)
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmgAfterPiercing(*1,5)=15
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmgAfterModulating(*3 else if halfdmg /2)=7
	shipdetails	Ship.cpp: BeamDmg=161 (tempBeamDmg=7)
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmg=15, bHalfDmg=1, DAMAGE_TO_HULL=0.1(allways)
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmgAfterPiercing(*1,5)=15
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmgAfterModulating(*3 else if halfdmg /2)=7
	shipdetails	Ship.cpp: BeamDmg=168 (tempBeamDmg=7)
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmg=15, bHalfDmg=1, DAMAGE_TO_HULL=0.1(allways)
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmgAfterPiercing(*1,5)=15
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmgAfterModulating(*3 else if halfdmg /2)=7
	shipdetails	Ship.cpp: BeamDmg=175 (tempBeamDmg=7)
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmg=15, bHalfDmg=1, DAMAGE_TO_HULL=0.1(allways)
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmgAfterPiercing(*1,5)=15
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmgAfterModulating(*3 else if halfdmg /2)=7
	shipdetails	Ship.cpp: BeamDmg=182 (tempBeamDmg=7)
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmg=15, bHalfDmg=1, DAMAGE_TO_HULL=0.1(allways)
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmgAfterPiercing(*1,5)=15
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmgAfterModulating(*3 else if halfdmg /2)=7
	shipdetails	Ship.cpp: BeamDmg=189 (tempBeamDmg=7)
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmg=15, bHalfDmg=1, DAMAGE_TO_HULL=0.1(allways)
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmgAfterPiercing(*1,5)=15
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmgAfterModulating(*3 else if halfdmg /2)=7
	shipdetails	Ship.cpp: BeamDmg=196 (tempBeamDmg=7)
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmg=15, bHalfDmg=1, DAMAGE_TO_HULL=0.1(allways)
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmgAfterPiercing(*1,5)=15
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmgAfterModulating(*3 else if halfdmg /2)=7
	shipdetails	Ship.cpp: BeamDmg=203 (tempBeamDmg=7)
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmg=15, bHalfDmg=1, DAMAGE_TO_HULL=0.1(allways)
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmgAfterPiercing(*1,5)=15
	shipdetails	Ship.cpp: tempBeamDmgAfterModulating(*3 else if halfdmg /2)=7
	shipdetails	Ship.cpp: BeamDmg=210 (tempBeamDmg=7)
	shipdetails	Ship.cpp: BeamDmgAfterdTypeBonus=115 (*dTypeBonus)

Reparatur

Siehe Reparatur

keine Upgrades

Schiffs-Upgrades soll es nicht geben. (Grund: Verhinderung von Bau unzähliger "alter" Schiffe vor Erreichen der Upgrade-Stufe, die dann plötzlich TopTech sind.)

Beschreibung der Schiffsklassen

Die Schiffsklassen sind hier beschrieben:


Anschließend kommt eine Übersicht über die Eingruppierung in Schiffstypen und die (Weiter-)Entwicklungsstufen.


Schiffstypen

HerrderGezeiten (Danke!) hat die Schiffstypen (Stand Alpha 6.1) den Techstufen zugeordnet hier (3 Sheets !)


0 = Transportschiff (Transport Ship)

1 = Kolonieschiff (Colony Ship)

2 = Sonde (Probe)

3 = Aufklärer (Scout)

4 = Jäger (Fighter)

5 = Fregatte (Frigate)

6 = Zerstörer (Destroyer)

7 = Kreuzer (Cruiser)

8 = Schwerer Zerstörer (Heavy Destroyer)

9 = Schwerer Kreuzer (Heavy Cruiser)

10 = Kampfschiff (Battleship)

11 = Flaggschiff (Flagship)

12 = Aussenposten (Outpost)

13 = Sternbasis (Starbase)

14 = fremdes Schiff (Alien)


Namen der Raumschiffe

Die Namen der Raumschiffe werden den MAJORxShipNames.data aus Birth of the Emp...\Data\Names entnommen und haben als Hintergrund:

  • USS... Terranische Städte/Flüsse/Sternbilder u.ä.
  • HMS... Wörter rund um Finanzen
  • IKS... Wörter in khayrinisch (vermutlich nach den Frauen der Captains benannt)
  • RSN... Raubvögel/Vögel/Insekten/u.ä. kombiniert mit dark, shadow usw.
  • CAI... Wörter rund um Zerstörung/Raubtiere u.a.
  • OMG... Griechische Buchstaben/Wörter


Raumschiffe der kleinen Völker

und die Raumschiffe der kleinen Völker, die bei den jeweiligen Beschreibungen der kleinen Völker mit aufgelistet sind.

Schiffstyp 2 = Sonde (Probe): keine

Schiffstyp 12 = Aussenposten (Outpost): keine

Schiffstyp 13 = Sternbasis (Starbase): keine

Details über Schiffsklassen

Anhand der folgenden Schiffsklassennamen können im ShipEditor die genauen Daten nachgeschlagen werden, eine Übersicht in Form einer Excel-Datei ist hier.

Schiffs- und Stationsinformationen

Deutsch-Symbol.jpg Englisch-Symbol.jpg

Kolonisierung
[COLONIZATION]

[COLONIZATION]

Kolonisierung Colonization

Aussenpostenbau
[OUTPOST_CONSTRUCTION]

[OUTPOST_CONSTRUCTION]

Aussenpostenbau Outpost construction

Sternbasisbau
[STARBASE_CONSTRUCTION]

[STARBASE_CONSTRUCTION]

Sternbasisbau Starbase construction

Stationsbaufortschritt
[STATION_BUILDING]

[STATION_BUILDING]

bau der § zu §% abgeschlossen construction of § is §% completed
Quelle: StringTable.txt // Meldungen Source: StringTable.txt // news reports