Kleine Völker F-P: Unterschied zwischen den Versionen

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(→‎Herakleten: -> Schiffstyp Heres hat 2 Kolonisierungspunkte (Versuch, die besonderen Vorteile der Rasse zu erwähnen))
 
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Aktuelle Version vom 20. September 2014, 16:30 Uhr

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Inhaltsverzeichnis

F: Falloraner G: Giradorn - Goboqon H: Hakonier - Hanchac - Hazeti - Herakleten - Hiro'akken- Hungoma I: Irdaner J: Janaianer

K: Kaetrophaten - Kanorren - Karorr - Kelnorianer - Keraune - Klaanirer - Kraetumir - Krepraaner - Kryoraner - Kyrier L: Levaner - Lisitaner - Lokonor - Lukarianer

M: Malingorr - Malodaner - Mardus - Merdinianer - Minali - Miramari - Miryaden - Mozwar - Murneaner N: Nacha'urr - Nesaterianer - Nezaka - Nordaner - Nundosa - Nuumbar - Nynjan - Mardus

O: Okotai - Orlans - Osseti P: Palan - Pambuka - Phiori - Phorath

A-E: Kleine Völker A-E

Q-Z: Kleine Völker Q-Z


Vorbemerkungen

Daten, Version 0.81 (Pre-Alpha 7).

Generell sind immer die Ingame-Daten der jeweils aktuellen Version von Birth of the Empires maßgebend.


Kleine Völker (Minors)

Die kleinen Völker (Minor Races) besitzen nur ihr Heimatsystem und verfügen nur über eingeschränkte diplomatische Möglichkeiten.

Manche kleinen Völker haben schon die Raumfahrt entwickelt, sodass diese ihr System im Kriegsfall durchaus wirkungsvoll mit eigenen Schiffen verteidigen können.


Falloraner

Falloraner.png

Ein übles Pack sind die Falloraner. Kein normaler Mensch möchte mit ihnen zu tun haben, geschweige trauen sich, diese anzusprechen, hegt man aber zerstörerische Absichten, ist man bei ihnen genau an der richtigen Adresse. Meister der Sabotage und fanatisch bis über den Tod hinaus möchte man sagen, richten die Kultisten der D'kadrir genannten Vereinigung größten Schaden bei ihren designierten Feinden an. Dazu können sie sich der wutinkontinenten Bevölkerung des gesamten Planeten bedienen. Nur wenn sie einen Auftrag haben, sind Falloraner annähernd zu ertragen, manchmal sogar lustig. Man munkelt, die besten Witze im Universum stammen von Falloranern nachdem sie wieder jemandes Gebäude angezündet haben. Leider hat man in diesem Fall meistens keine Gelegenheit mehr darüber zu lachen..

Heimatsystem: Fallum

Technologischer Fortschritt: normal

Spezialfähigkeit: geheimdienstlich

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Kultisten: +25 % Wirtschafts-, Forschung- und Militärsabotage


Giradorn

Giradorn.png

Die Giradorn wurden schon oft angegriffen, unterjocht und geknechtet, teilweise auch in größerem Maßstab umgesiedelt und als Zwangsarbeiter in fremden Fabriken und Bergwerken mißbraucht. Das liegt in erster Linie daran, dass die Giradorn fast die Zugkraft eines 100 Tonnen Lastkrahns entwickeln können, was sie ihrem mammuthähnlichen Körperbau verdanken. Aber ein Giradorn ist nicht so dumm wie er vielleicht aussehen mag. Mit der Zeit erschlichen sie sich das Vertrauen ihrer Lagerkommandanten und überzeugten sie, dass sie auch auf freiwilliger Basis ihre Arbeit verrichten würden und kein Grund für teure Überwachungsmaßnahmen bestand. Das funktionierte natürlich nicht überall und so befinden sich heute noch viele Giradorn in dunklen Verließen und Bergschächten in Fronarbeit, aber einige andere haben sich bereits erfolgreich von ihrer Knechtschaft lösen und sich im Erz- und Baugewerbe selbständig machen können. Diese mittlerweile richtig mächtig gewordenen Giradorn sind sicher bereit, ein gutes Wort für Handelsbeziehungen mit ihrer Heimatwelt bei ihren Herrschern einzulegen.

Heimatsystem: Girador

Technologischer Fortschritt: normal

Spezialfähigkeit: Industrie

Bestechlichkeit: schwer bestechlich

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Arbeitsdienst: +50 % Industrie Ex-Zwangsarbeiter-Netzwerk: +6 Handelsrouten


Goboqon

Goboqon.png

Die Goboqon sind von der Natur mit ebenmäßiger Schönheit gesegnet. Sie transformierten ihre einst unfruchtbare Wüstenwelt in ein üppiges Paradies. Sie sind vorsichtig aber vertrauenswürdig. Ihr Überlebenswille hat sie gelehrt, die knappen Vorkommen ihrer Welt zu bewahren und Schutzanzüge zu tragen. Ihr Zusammenleben ist streng organisiert. Jedes Wesen lebt in einer eigenständigen Parzelle, ist ein Hüter einer kleinen Region des Planeten. Die Regionen, die sie pflegen, wechseln ständig. Wer welche Region pflegt, wird in wöchentlichen Versammlungen abgesprochen. Jeder Goboqon weiß instinktiv, wie er seine neue Region zu bebauen hat ohne sie vorher lange untersucht zu haben. Diese ständige Durchmischung der Bevölkerung hat sie niemals rasten lassen, dennoch aber zu einer ungewöhnlichen Nachdenklichkeit geführt, die in den Versammlungen bisweilen zu stundenlangem regungslosen Stillsitzen führt. Ihr blindes Verständnis, die vollkommenen Gesichtszüge und ihr bedingungsloses Einlassen auf ganz gleich welche Umstände und Gefahren wird eine Inspiration sein für unser gesamtes Volk.

Heimatsystem: Goboqon

Technologischer Fortschritt: normal

Spezialfähigkeit: pazifistisch

Bestechlichkeit: leicht bestechlich

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Goboqon-Versammlung: +2 Moral Imperiumweit


Hakonier

Hakonier.png

Die Hakonier sind eigentlich ein Stamm der Giradorn, welcher in einem blutigen Befreiungskrieg ihre Unterdrücker ein für alle Mal ausschaltete. Heute leben die Hakonier in Frieden und es ist größtenteils auch ihrem epochemachenden Beispiel zu verdanken, dass einige andere Giradorn auch mittlerweile frei leben dürfen. Für andere wiederum bedeutete dies aber auch noch härtere Straflager und stärkere Überwachung. Ihnen zu helfen haben die Hakonier sich nie entschließen können, zu groß war die Angst, noch einmal einen Grund zu liefern für eine gewaltsame Eroberung und Unterjochung fremder, technisch weiterentwickelter Kriegerrassen. Sie trauen auch nicht so sehr seltsam anmutenden Rassen über den Weg. Einzig Rassen, die Frieden auch vorleben, finden bei ihnen behutsam Anklang. Heeresschulen haben trotz der langen Friedensperiode immer noch Tradition und auch die Waffenforschung wird beständig ausgebaut um keinen Anschluss zu verlieren gegen mögliche Aggressoren.

Heimatsystem: Hakon

Technologischer Fortschritt: normal

Spezialfähigkeit: keine

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Hakonisches Heer: +25 % Waffentechnik, +20 Bodenabwehr, +40 % Bodenabwehr


Hanchac

Hanchac.png

Die Hanchac sind eine antike Rasse von cellulose-artigen Erdwesen, deren Äußeres jede pflanzenartige Form inklusive massiver Holzgewächse annehmen kann. Sie müssen jederzeit in direkter Verbindung zum Erdreich sein und können ihren Planeten nicht verlassen. Die Entstehungsgeschichte dieser sonderbaren Spezies ist unklar, Geologen vermuten aber einen direkten Zusammenhang mit der breiten Deritiumschicht dicht unterhalb der Planetenoberfläche. Fremden Wesen gegenüber treten die Hanchac mit völliger Ignoranz und meist auch mit Hohn und Spott entgegen, indem sie das Gegenüber aus ihrer Körpersubstanz versuchen nachzubilden und dabei wilde, untypische, grimassenartige Bewegungen vollführen. Bewegung ist den Hanchac ein Mittel der Verachtung, auch gegenseitig wird dies gegen Ausgestoßene praktiziert, die weite Strecken unter dem stummen Gelächter und Blättergeraschel der übrigen Hanchac zurücklegen müssen und erst auf einer abgelegenen, einsamen Stelle sich wieder fest in den Boden verpflanzen dürfen. Dem Abbau ihres lebensspendenden Deritium stimmen diese nur sehr widerwillig zu.

Heimatsystem: Hanchac

Technologischer Fortschritt: sehr rückständig

Spezialfähigkeit: pazifistisch

Bestechlichkeit: sehr schwer bestechlich

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Deritium-Abbaugenehmigung: +10 Deritium, -3 Moral im System


Hazeti

Hazeti.png

Von Hause aus Kriegsvolk und Besitzer einer gewaltigen Armada an mittleren, wendigen Kreuzern und schweren Zerstörern sind die Hazeti nicht zu unterschätzen. Es gibt zwar technologisch höherentwickelte Rassen als sie, aber in ihrem Produktionswahn ganzer Reihen von Kreuzergeschwadern sind sie unübertroffen. Ein Hazeti tötet jeden Gefangenen, nicht mal Lösegeld interessiert ihn. Ihre Macht im Sektor festigen sie durch ihren ruchlosen Ruf als gnadenlose Rächer in eigener Sache. Sie sind schon beleidigt wenn man nur ungefragt in ihr Blickfeld tritt. Einen Hazeti zu bestechen endet gar sehr oft in einem Blutbad. Diese Hitzköpfe sollten wir besser erstmal in Ruhe lassen.

Heimatsystem: Hazet

Technologischer Fortschritt: normal

Spezialfähigkeit: kriegerisch

Bestechlichkeit: schwer bestechlich

Raumfahrernation: eigene Schiffe

Spezialgebäude: Marodeurwerft: 250 % Schiffswerft Baugeschwindigkeit, max. Schiffsgröße: mittel, +25 % Schiffsbaugeschwindigkeit


Herakleten

Herakleten.png

Die Herakleten beschäftigen sich mit der Kunst der Deritiumveredelung. Sie sind bereits sehr weit fortgeschritten in ihrer Arbeit und ihre Ergebnisse und weiteren Bemühungen können unseren Antriebsforschern wertvolle Einblicke in die bestmögliche Umsetzung der durch das Deritium geleiteten und geformten gravitomagnetischen Energie in Antriebsenergie ermöglichen. Sie besitzen außerdem noch einen generell beachtlichen technologischen Standard, mögen keinen Krieg und bauen extrem leistungsfähige Schiffe. Ihr markantes Gesicht ist Ausdruck ihres großen Forschungsdranges.

Heimatsystem: Herakles

Technologischer Fortschritt: fortschrittlich

Spezialfähigkeit: Forschung

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: eigene Schiffe -> Schiffstyp Heres hat 2 Kolonisierungspunkte

Spezialgebäude: Deritiumveredelung: +15 % Antriebstechnik

Hiro'akken

Hiroakken.png

Die Hiro'akken waren niemals dafür vorgesehen, ihren jetzigen Heimatplaneten zu bewohnen und verdanken ihre Existenz einzig und allein einem Unfall. Vor etwa 400 Jahren unternahm ein andromedanische Genetiker unzählige geheime Versuche, Andromedaner mit Insekten zu kreuzen, um sich eine Eliteeinheit kräftiger, erbarmungsloser und gehorsamer Schergen heranzuzüchten. Nach jahrzehntelanger Forschungsarbeit schien endlich das Ziel seiner Träume erreicht, doch war er selbst vom Ergebnis seines Schaffens schockiert: Als zu intelligent und eigensinnig erwiesen sich seine Hybriden. Die Hiro'akken erhoben sich gegen ihren Schöpfer, töteten ihn und vernichteten die komplette andromedanischen Kolonie. Sie sind seither sehr begierig, sich weitere Gebiete einzuverleiben, weshalb an den Grenzen ihres Hoheitsgebietes ständig Krieg herrscht und ihre Schiffsoffiziere viel Kampfeinsatz erfahren. Hiro'akken vereinen die Vorteile insektoider Schwarmintelligenz mit einem kräftigen gepanzerten Exoskelett. Mitleid, Sentimentalität oder gar Individualität sind ihnen unbekannt. Sie werden angeführt von den Königinnen der Hiro'akken-Städte.

Heimatsystem: Hiro'akka

Technologischer Fortschritt: fortschrittlich

Spezialfähigkeit: kriegerisch

Bestechlichkeit: schwer bestechlich

Raumfahrernation: eigene Schiffe

Spezialgebäude: Hiro'akken Handelsflotten: +50 % Einkommen auf Handelsrouten Hiro'akken Armada: 50 Schifftraining


Hungoma

Hungoma.png

Die Hungoma sind Gehirnparasiten. Sie reorganisieren die Prostata zur Produktion eines Spermazellenanhängsels mit ihrer eigenen DNA und befruchten auf diese Weise parallel die Eizelle der Geschlechtspartnerin des Wirtes. Ein Hungoma wächst im vorderen Frontallappen des Hirns des Kindes heran. Sie ersetzen genetisch die gesamten Augenpartien und bildgebenden Rezeptoren mit normaler Haut und Hohlraum für sich selbst. Die Hungoma selbst sind nur zu primitiven Empfindungen fähig, kontrollieren aber die Bildgebung des Gehirns vollständig. Ab dem 2. Lebensjahr wird jedem befallenen Opfer die lange Geschichte des ersten Hungomabefallenen Wirtes als Bildfolge vorgespielt. Überlebt das Kind diese 10 Jahre andauernde Prozedur bis zur Ausbildung der eigenen Sehfähigkeit und Beweglichkeit des Hungoma im Körper, kontrolliert dieser nun buchstäblich das Fortkommen des Wirtes, indem er die mit eigenen Augen aufgenommenen Bilder selektiv nach Belieben an das malträtierte Gehirn des Wirtes weitergeben kann. Dadurch hat der Hungoma die indirekte Macht über alle Entscheidungen des Wirtes.

Heimatsystem: Hungoma

Technologischer Fortschritt: sehr rückständig

Spezialfähigkeit: produzierend

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Erzförderung: +30 % Ressourcenbonus


Irdaner

Irdaner.png

Die Irdaner sind ein lernfreudiges, wissbegieriges Volk. Jahrehundertelang in unterirdischen Bunkeranlagen und Gängen dem Grausen des nuklearen Fallouts auf ihrem Planeten ausharrend, hat die kürzliche Begegnung mit ihnen und die automatische Reinigung ihres Planeten die Irdaner plötzlich aus ihren selbstgebastelten Käfigen hervortreten lassen. Von Flora und Fauna sind nur wenige Exemplare übriggeblieben, die sie liebevoll gepflegt hatten. Sie sind fasziniert von allem neuen und farbenfrohen, was sich ihnen ganz neu eröffnet. Kulturell gibt es einiges, was sie von uns, aber auch wir von ihnen lernen können, nämlich Konzentration aufs Wesentliche und eine bemerkenswerte Ausdauer und Selbstbeherrschung all die Jahre auf engstem Raum ohne nennenswerte Ausschreitungen und Raubüberfälle, und dass obwohl die Nahrungsvorräte langsam knapp wurden. Sie sind allerdings leicht abzulenken und wenden sich gern neuen Dingen und Kulturen zu in ihrem Hunger nach Freiheit.

Heimatsystem: Irdan

Technologischer Fortschritt: normal

Spezialfähigkeit: keine

Bestechlichkeit: leicht bestechlich

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Kultureller Austausch: +1 Moral Imperiumweit


Janaianer

Janaianer.png

Die Janaianer sind eine schmerzliebende Rasse. Das mag auf den ersten Blick seltsam erscheinen, aber ein Janaianer empfindet keine Freude am Lachen, nur bei richtigen Schmerzen meldet sein Gehirn einen Zustand der Genugtuung, welcher aber nicht mit Ekstase verwechselt werden darf. Bleibende Schäden tragen sie dank ihrer außergewöhnlich regenerationsfähigen Konstitution gottseidank nicht bei ihren Praktiken davon. Unter Schmerzen sagen sie übrigens wie die meisten Spezies meistens auch die Wahrheit, auch gegen ihren Willen, denn der ist ab einer gewissen Schmerzdosis ausreichend benebelt und sie sind im Rauschzustand. Die Janaianer sind wissenschaftlich und technologisch fortschrittlich, sie widmen ihr Interesse vor allem im All auftretenden Anomalien und stellare Verbrennungsvorgänge, deren "reizende" Wirkung auf die Reaktionselemente ihnen sehr zusagt. Sie suchen in der Galaxis etwas nach Verständnis für ihre seltsame Art, stießen aber bei vielen mehr auf Desinteresse an ihren Praktiken, was ihnen aber auch nicht weiter tragisch vorkam. Bestechen lassen sie sich übrigens nicht, nur stechen...

Heimatsystem: Janai

Technologischer Fortschritt: fortschrittlich

Spezialfähigkeit: keine

Bestechlichkeit: schwer bestechlich

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Schmerz-Zentrum: +20 % Innere Sicherheit, +1 Moral im System


Kaetrophaten

Kaetrophaten.png

Kaetrophos ist ein vordergründig ruhiger Planet. Die Bewohner sind friedlich und gehen einem weitestgehend geordneten Leben nach. Was die meisten nicht wissen, ist, dass das Fehlen jeglicher Energieprobleme nicht ihrer normalen Forschung zu verdanken ist, sondern einer Gruppe fanatischer Wissenschaftler, die frühzeitig Experimente mit Antimaterie und im besonderen Antideuterium durchführten, mit viel Erfolg und viel Dusel. Inzwischen ist die Technologie, deren Wissenshintergrund sich allein in den Händen der wenigen Geheimbündler befindet, soweit ausgereift, dass sie kaum noch Katastrophengefahren in sich birgt. Auf Kaetrophos wird das Deuterium wie Gold behandelt und auch entsprechend "gejagt". Wenn wir sie nicht grade vor den Kopf schlagen diplomatisch oder zuviel des Guten verlangen, müssten wir sie in verträglichem Zeitrahmen zur Mitgliedschaft überreden können.

Heimatsystem: Kaetrophos

Technologischer Fortschritt: normal

Spezialfähigkeit: Forschung

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Antimaterie-Geheimbund: +50 % Deuterium, +75 % Energietechnik


Kanorren

Kanorren.png

Angehörige des Volkes der Kanorren trifft man nur selten auf dem Festland an. Ihr angestammtes Verbreitungsgebiet sind die Tiefen des Ozeans, Siedlungen an Land befinden sich nur im Marsch rund um das Vierermeer ihres Heimatplaneten. Wenngleich auch keine ihrer zahlreichen Ansiedlungen auf verschiedensten Planetensystemen jemals Autonomiestatus erreicht hat, so haben die Kanorren sich doch gut dort eingenistet, denn der größte Teil lebt in den besonders tiefen Gewässern der jeweiligen Welten, fernab jeglicher Fremdkontrolle und gut ausgestattet gegen jedwede Angriffsversuche. Ein Kanorre besitzt ein gummiartiges Skelett, was optimal an die mehrere tausend Kilometer tiefe Tiefsee ihrer Heimatwelt angepasst ist. Jedoch sind die Kanorren keineswegs nur friedliche Händler, sondern auch gefürchtete und gejagte Piraten, gleich auf welchem wasserreichen Planeten sie sich gerade befinden. Vor ihren unvermittelt auftauchenden, pfeilschnellen und hochentwickelten Unterseeflugbooten gibt es so gut wie kein Entkommen. So sind sie zwar begehrte Handelspartner, da sie oft exotische und auch große Mengen an Waren mit sich führen, man weiß jedoch nie genau ob diese gestohlen wurden und man sich Probleme einhandelt.

Heimatsystem: Kanorr

Technologischer Fortschritt: fortschrittlich

Spezialfähigkeit: Finanzen

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Illegaler Handel: +6 Handelsrouten, +50 % Einkommen auf Handelsrouten


Karorr

Karorr.png

Die Karorr sind humanoid, mit hochgewachsener Statur, einer ledrigen Haut, und einer mittelalterlichen Dauer-Rüstung, bestehend aus Titan, die sie niemals ablegen. Ihre Körper sind stark behaart, ihr Wille zu erobern ebenso. Karorr rauben, tauschen und stehlen Technologie, sie erfinden sie nicht. Sie können geschickt damit umgehen und verteidigen sie mit ihrem Leben, falls notwendig. Im Orbit ihres Planeten befindet sich ein temporales Minenfeld, welches die Karorr nicht selber anlegten, was aber auch anscheinend nicht natürlichen Ursprungs ist. Nur sie kennen den gefahrvollen Weg hindurch. Aufgrund dieser Zeitblasen ist es den Karorr leicht, sich selbst ohne Großkampfschiffe effizient gegen Angreifer zu wehren, indem sie vom Planeten aus die wenigen Pfade durch das Feld mit Dauerfeuer bestreichen. Das Volk fühlt sich so sehr sicher und in der Lage ihre Aggressionen gegen andere ohne die Gefahr der immanenten Vergeltung so richtig ausleben zu können.

Heimatsystem: Karorr

Technologischer Fortschritt: rückständig

Spezialfähigkeit: kriegerisch

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: eigene Schiffe

Spezialgebäude: Karorr Werfterneuerung: +100 % Schiffsbau Karorr Verteidigungsstellung: +2000 Schiffverteidigung


Kelnorianer

Kelnorianer.png

Die Kelnorianer führten lange Zeit Krieg mit den Karorr. In ihren wechselhaften Schlachten wurden viele interessante Kurzstrecken- und Nahkampfwaffen eingesetzt. Vom Aussehen her sehr tradionell, sind die Kelnorianischen Waffentypen nicht weniger gefährlich. Im Gegenteil, ein Kelnor-Speer ist kinetisch selbstdrehend, mit diversen Steueraggregaten und Motoren ausgestattet, um im feindlichen Heer größtmöglichen Aktionsradius zu entwickeln und selbständig Ziele zu erfassen und zu enthaupten. Wenn man gegen einen Kelnorianer kämpft, kämpft man eigentlich gegen seinen verlängerten Arm und die Kontrolle über diesen wird durch optische Implantate und im Notfall einer kleinen Fallback-KI übernommen. Ein Kelnorianer kann so über hundert verschiedene Kurzstreckenwaffen auf einmal lenken. Es ist daher Respekt und Vorsicht gegenüber den Kelnorianern erforderlich, um einen Einsatz dieser Waffen nicht zu provozieren.

Heimatsystem: Kelnor

Technologischer Fortschritt: normal

Spezialfähigkeit: keine

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Zeughaus: +25 % Innere Sicherheit, +50 % Waffentechniktechnik


Keraune

Keraune.png

Die Keraune sind ein seltsames Gebräu aus Druiden und kleinen Wichtelmännchen, um die Mythologie als Beispiel herzunehmen. Sie verehren die Kunst der Heiltränke, sind aber zugleich so verschlossen über ihre Zusammensetzung und generell ihren ganzen kulturgeschichtlichen Hintergrund, dass man besser gar nicht erst fragt. Ihr technologischer Entwicklungsgrad ist dem unseren ähnlich, lediglich ihre Sensorentechnik ist mehr als sehenswert. Um frühzeitig über alles und jeden im All Bescheid zu wissen, haben sich die Keraune auf die Entwicklung eines komplexen Sensorennetzwerkes rund um ihr Sonnensystem konzentriert und es letztlich auch fertiggestellt. Es läuft zwar nicht mit Heilbutt und Olginwurz, dafür aber sehr verläßlich und hat die Keraune bisher noch immer vor ungebetenen Gästen rechtzeitig gewarnt. Dieses Frühwarnsystem ermöglicht es auch, die Kontrolle über alle ankommenden Schiffe und Kommunikationskanälen zu behalten, weswegen ein Bestechungsversuch sicher sofort erkannt werden würde.

Heimatsystem: Keraune

Technologischer Fortschritt: normal

Spezialfähigkeit: geheimdienstlich

Bestechlichkeit: schwer bestechlich

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Heilerforum: +2 Moral im System Frühwarnorbitalanlage: +100 % Scanreichweite


Klaanirer

Klaanirer.png

Die Klaanirer sind gewaltverherrlichende, spießige kleine Marionetten, die für ihren Meister alle mögliche Drecksarbeit abnehmen, sofern sie nur im entferntesten Gewalt gegen Wehrlose und Machtausübung unter dem Schutzmantel des Bosses beinhaltet. Einmal (vor)eingenommen, sind sie nicht leicht wieder von ihrem Chef abzubekommen. Die Gesellschaft der Klaanir ist stark mißtrauens- und gewaltgeprägt. Ein durchschnittlicher Klaanirer wurde mindestens dreißigmal in seinem Leben, meist zu unrecht nach unseren Maßstäben, in ein Erziehungslager gesteckt und mindestens zehnmal so oft der Gehorsamsverweigerung und staatlichen Untreue beschuldigt und zur Anzeige gebracht. In ihrer Rechtsprechung werden die verurteilten Familienangehörige grader Linie bis hin zu Enkel und Großeltern gemeinsam verurteilt und abtransportiert. Bei besonders schweren Taten wird der gesamte Wohnblock deportiert. So schwelt die Wut und Gewalt besonders stark in jedem Klaanirer, da sie systembedingt für viele Dinge leiden müssen, die manchmal nur den Hirngespinsten ihrer Nachbarn entsprungen sind.

Heimatsystem: Klaanir

Technologischer Fortschritt: normal

Spezialfähigkeit: keine

Bestechlichkeit: schwer bestechlich

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Blockwartbüro: +25 % Innere Sicherheit, +1 Moral im System


Kraetumir

Kraetumir.png

Einen wahrhaft hässlichen und ekelerregenden Anblick bieten der durchschnittliche Kraetumir, der vor allem in den übelsten Slums der großen Siedlungen ihr Dasein fristen. Aus einem seltsam unbehaarten, untersetzten, massigen und "platten" Körper ragt ein kräftiger Hals hervor, der in einen breiten und ebenso platten Kopf mit kleinen stieren Augen und einen riesigen schmutziggelben, von Warzen und Knoten besetzten Mundraum ausläuft. Aus den dreckstarrenden Lumpen und Fetzen, in die sie sich zumeist zu hüllen gezwungen sind, ragen vier kräftige Arme heraus und 2 sehr muskulöse Beine. Fast immer hat ein Kraetumir irgendwo an seinem Körper eine Schnittwunde, aus der sich klebriges schwarzes Blut zähflüssig herausquält. Dieses Blut besitzt die Fähigkeit, zu einer zähen gummiartigen Schicht zu gerinnen, die einen gewissen Schutz vor Schlägen bietet. Je mehr ein Kraetumir blutet, desto besser ist er vor weiteren Stichverletzungen geschützt. Kraetumir sind überaus reizbar und wären sie nicht so technologisch rückständig, eine echte Gefahr für die umliegenden Systeme!

Heimatsystem: Kraetumir

Technologischer Fortschritt: rückständig

Spezialfähigkeit: kriegerisch

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Bewaffnete Einheiten: +1 Moral im System, +50 % Bodenabwehr


Krepraaner

Krepraaner.png

Die Krepraaner sind offene und vertrauensvolle Leute, die eine moderne Form des Republikanismus als ihre Staatsform besitzen. Um langfristige Beziehungen mit ihnen zu führen, sollten wir ihre manchmal abrupten Senatsdebatten und - entscheidungen respektieren lernen. Die Senatoren sind formal Diener des Volkes, entstammen aber der alten Adelsschicht, die sich ohne gewisse demokratische Legitimationsformen nicht mehr halten konnte. Im Volk wird dennoch die Meinung vertreten, dass ihre jeweiligen regionalen Vertreter im Grunde korrupt sind. Vieles ist aber auch nur Sonntagsgerede. Die Krepraaner sind ein hoch kultiviertes und tiefgläubiges Volk. Wenn wir zu schnell vorgehen, kann es leicht passieren, sie zu verärgern und zu beleidigen. Auf diplomatischem Felde sind sie sehr begabt und offen. Tatsächlich ist die Halle der Diplomatie ein sehr wichtiges Gebäude auf ihrer Heimatwelt. Wir sollten bedenken, dass sie viel auf Krepraan anzubieten haben, nicht nur Kulturelles, sondern auch viele Rohstoffe. Es könnte ein langer Weg werden sie für sich zu gewinnen, aber er wird sich lohnen.

Heimatsystem: Krepraan

Technologischer Fortschritt: normal

Spezialfähigkeit: produzierend

Bestechlichkeit: leicht bestechlich

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Erzschmiedehallen: +50 % Ressourcenbonus Hallen der Diplomatie: +1 Moral Imperiumweit


Kryoraner

Kryoraner.png

Eines der bemerkenswertesten Völker der an Absonderlichkeiten nicht gerade armen Galaxie sind die Kryoraner. Ein Kryoraner besitzt drei schlanke und sprungkräftige Beine und vier Arme, einen langen, schlanken und biegsamen Hals, der in ein schmales Köpfchen mündet. Der Kopf trägt zwei Augen und sieben Ohren. Dieser Körperbau ermöglicht einem Kryoraner nicht nur einen absolut sicheren Stand und einen umfassenden Aktionsradius, sondern sogar eine umfassende Akustikortung. Die Kryoraner kennen keine voneinander unterscheidbaren Geschlechter. Wie sie sich fortpflanzen ist uns ein großes Rätsel. Familienbande sind völlig unbekannt. Sie leben in einer großen allumfassenden Gemeinschaft, in der sie sich selbst als Meister des Wortgefechtes gegenseitig ausbilden. Jedes Problem wird erschöpfend ausdiskutiert, bis die Herrscherin ein Machtwort zu wichtigen Themen gesprochen hat. Sie lieben die Kunst des Säbelkampfes als Ausgleich zu ihren langen Debatten und vergöttern nahezu jede Rasse die diese Kunst mit ihnen teilt und im Kampf gegen sie bestehen kann.

Heimatsystem: Kryomar

Technologischer Fortschritt: normal

Spezialfähigkeit: hinterhältig

Bestechlichkeit: schwer bestechlich

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Tempel von Kryomar: +1 Moral Imperiumweit


Kyrier

Kyrier.png

Einen unschönen Anblick bieten die Kyrier, wenn man sie denn zu Gesicht bekommt. Sie sind sehr gesellschaftsscheu und wehren sich mit Waffengewalt, wenn man keine Einladung besitzt und dennoch ungefragt bei ihnen vor der Tür steht. Sie leiden an einer seltenen Hautkrankheit, für die sie kein Mittel kennen, welches aber durch die ständige Hautzellenphasenumwandlung, die ihnen in großen Schläuchen von Geburt an stündlich induziert wird nicht tödlich verläuft, ihnen aber ein eher abschreckendes Äußeres verleiht. Sie leben nach einer gewaltverherrlichenden Religion, die ihre Krankheit als Folge des Ungehorsams und der Fehlbarkeit ihrer Vorgängergenerationen brandmarkt und so die leicht entflammbaren Herzen gerade der jüngeren Generationen erreicht. Besonders gläubige Vertreter werden herausgepickt und in Ausbildungscamps gesteckt, wo sie zu brandgefährlichen Instrumenten ihrer Terrorpolitik ausgebildet werden.

Heimatsystem: Kyri

Technologischer Fortschritt: normal

Spezialfähigkeit: geheimdienstlich

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Glaubenskrieger: +50 % Wirtschafts-, Forschungs- und Militärsabotage


Levaner

Levaner.png

Die Levaner sind relativ einfache, friedvolle und gastfreundliche Leute und sie sind stolz auf ihre eigenen Sprößlinge, für die sie im Alter alles opfern, wenn es die Umstände denn erfordern. Im Orbit ihres Planeten befindet sich ein großer Weltraumhafen, an dem sich erkennen lässt, dass die Levaner viel Kontakt mit fremden Spezies haben. Ihre Raumhafenbehörde kontrolliert und reguliert den ganzen Schiffsverkehr um ihren Sektor, allerdings ist ihr Handel restringiert, da sie über recht wenig Zahlungsmittel verfügen. Die Heimatwelt der Levaner ist vergleichsweise karg, was die Bewohner aber durch ihre relative Bescheidenheit und Zufriedenheit wieder wettmachen. Ihre Welt ist ein beliebter Rückzugsort für die Alten und Gescheiterten, aber auch manchen Wellnessurlauber, der der schnelllebigen Technik-bestimmten Zeit überdrüssig geworden ist und ihr für den Rest ihres Lebens oder auch nur für die Dauer einer Kur entfliehen will. Ihr Raumhafen ist sehr schick gemacht und beherbergt bestes Equipment und Räumlichkeiten für ausgiebige Trainingsseminare bei altgedienten Veteranen der Raumfahrt.

Heimatsystem: Levan

Technologischer Fortschritt: normal

Spezialfähigkeit: keine

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: eigene Schiffe

Spezialgebäude: Raumhafenbehörde: 25 Schifftraining


Lisitaner

Lisitaner.png

Man könnte sie aus einem Schlammtümpel entsprungen denken und läge gar nicht so falsch. Obwohl humanoid im Aussehen, sind sie eigentlich amöbe Formwandler, die die humanoide Form nur gelegentlich als praktisch empfinden, vor allem, wenn sie mit solchen in geschäftlichen Kontakt treten. Bei den Lisitanern dreht sich eigentlich alles ums Geschäft. Ums Erzgeschäft um genauer zu sein. Sie bauen in großen selbst"gefressenen" Minenschächten wertvolltes Mineral aus ihren gesteins- und rohstoffreichen Planeten im System. Viele Welten sind schon mehr oder weniger abhängig von den reinen und hochkarätigen Lieferungen der Lisita, die spezielle Verunreinigungsfraßtechniken beherrschen um Erz so rein wie nirgends sonst im Quadranten zu bekommen. Ansonsten ist ihr technischer Fortschritt eher kümmerlich und auch ihr Gemüt wird leicht zornig, wenn sie das Wort "Bestimmungen" auch nur glauben rauszuhören. Am liebsten ist ihnen der ungezügelte Abbau ihres Erzes, ganz ohne lästigen Papierkram.

Heimatsystem: Lisita

Technologischer Fortschritt: rückständig

Spezialfähigkeit: Finanzen

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Grubennetzwerk: +20 % Ressourcenbonus


Lokonor

Lokonor.png

Immer in Bewegung und ständig auf der Suche nach Ruhe befindet sich der Lokonor. Seine Heimatwelt ist von hohen Windgeschwindigkeiten und ionischen Stürmen in der Atmosphäre geplagt, wodurch ein Lokonor ständig gezwungen ist, Haus und Hof zu verlassen, mitzunehmen und viele hundert Kilometer weiter neu aufzubauen. Dies geschieht koordinativ mit ganzen Städten auf einmal. In ihrem verzweifelten Versuch, mit den Wetterphänomenen auf ihrem Planeten fertig zu werden, entwickelten sie Wetterflusskompensatoren, die wie eine große Kuppel über jeder Stadt die Strömung umleitet und nur das Umland in Mitleidenschaft zieht. Diese Technik ist sehr beeindruckend und sollte weitergehend studiert werden. Ebenso hochqualitativ ist ihre übrige Forschung, allerdings halten sie nicht so viel von Fremden generell aufgrund ihrer Kuppelmentalität, so dass wir da gewisse kleinere Verständigungsprobleme erst aus dem Weg räumen müssen.

Heimatsystem: Lokonor

Technologischer Fortschritt: fortschrittlich

Spezialfähigkeit: Forschung

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Fluxkompensatoreinheit: +50 Energietechnik


Lukarianer

Lukarianer.png

Die Lukarianer sind eine humanoide Rasse aus dem Lukaria System, welches nahe dem Straleb-Nebel liegt. Sie haben einen kleinwüchsigen Körperbau und sind physisch sehr schwach. Lukarianer haben eine merkwürdige Physiologie, so besitzen sie kein Herz, dafür aber eine Art dezentrales Osmosekammernetz. Die Lukarianer sind Händler wie sie im Buche stehen. Doch Verhandlungen mit ihnen können sich sehr schnell verhaken, da sie nicht gerade geduldige Diplomaten sind. Mit erst kürzlich kennengelernten Rassen werden sie auch nur widerwillig einen Diskurs führen, da ihnen ihr bisheriges lukratives Handelsnetz schützenswerter erscheint als der mögliche Profit mit einem neuen. Auf sozialer Ebene verhalten sie sich sehr aufbrausend und emotionsbetont, mit anderen Leuten oder Rassen reden sie nur wenig, es sei denn sie sind Untergebene, Ehepartner oder gehören zum gleichen Standeskreis. Kindeserziehung findet im Rahmen großer Ganzjahreskinderstätten statt. Geduld wird notwendig sein, wenn wir mit ihnen ins Geschäft kommen wollen.

Heimatsystem: Lukaria

Technologischer Fortschritt: rückständig

Spezialfähigkeit: Finanzen

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Handelsroutennetz: +6 Handelsrouten


Malingorr

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Die markigen Körperformen der Malingorr unterstreichen den harten Arbeitseinsatz in den Minen. Jedem Malingorr gehört ab der ersten Häutung, also vergleichsweise ab dem Eintritt in die Pubertät, von Staats wegen ein wohnlich ausgestatteter Minenschachtabschnitt, den er seinen ganzes Leben gegen hohe Steuerabgaben beackern darf. Die fleißigsten unter ihnen erlangen die begehrten Minenbauverwaltungsposten und dürfen Reorganisationen, Umschichtungen und die allseits beliebten Neugrabungen anordnen, deren Reichtümer ganz dem ersten, der die Schächte mit oder ohne seine Familie besetzt, gehören. Die Malingorr streben nach nichts anderem. Dabei forschen sie - hauptsächlich die Alten - an immer ausgeklügelteren Verfahren der Bohrmaschinenantriebe und Leckeindämmungsverfahren, um die Antriebsenergie so effizient wie möglich umzusetzen. Sie sind ausgezeichnete Konstrukteure und trotz ihrer geringen Technologiestufe ein rasant sich entwickelndes Volk. Ihre Begeisterung für alle Antriebsformen und effiziente Leckstromtechnik wird unsere Entwicklung sicher weit nach vorne tragen.

Heimatsystem: Malingorr

Technologischer Fortschritt: rückständig

Spezialfähigkeit: produzierend

Bestechlichkeit: schwer bestechlich

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Motorenlabors: +100 % Antriebstechnik Minenbaukonzessionen: +30 % Ressourcenbonus


Malodaner

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Die Malodaner sind fortgeschrittene Industrielle. Sie sind eine muskulöse, reptilienartige Rasse aus dem Malodan System. Ihre Schwerindustrie produziert enorme Mengen gefährlichen und giftigen Abfall, wofür sie aber keine ökonomische Beseitigungsmethoden erforscht haben. Geld und Pläne für die Beseitigung des gefährlichen und toxischen Abfalls ihrer Schwerindustrie gibt es kaum. Ihre derzeitigen Entsorgungsmassnahmen sind für die Umwelt extrem schädlich und für sie selbst sowie für Fremde meist sehr gefährlich. In der Nähe ihrer riesigen Produktionsanlagen ist das Tragen eines besonders stark gepanzerten Schutzanzuges überlebenswichtig. Einerseits schützt er vor strahlenden Antimaterieabfällen, andererseits sind die hohen Temperaturen sonst kaum zu ertragen. Anstatt ihr technologisches Potential in den Umweltschutz zu investieren, wird ihre Schwerindustrie weiter ausgebaut. Ihre hergestellten Waren sind überall sehr gefragt und werden schnellstmöglich in modernsten Transportzentren gesammelt und anschliessend verschifft.

Heimatsystem: Malodan

Technologischer Fortschritt: fortschrittlich

Spezialfähigkeit: Industrie

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Antimaterie-Stromgenerator: +1 Moral im System, +150 Energie Grosse Recylinganlage: +2 Moral im System, -20 % Industrie Transportzentrum: +4 Handelsrouten Malodan Schieber: +25 % Creditbonus, +20 % Ressourcenbonus


Mardus

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Die Mardus sind eine Rasse, der man nur schwer vertrauen kann, denn viele ihrer Geschäfte und Märkte sind mit illegalen Aktivitäten verknüpft. Die Mardus operieren in sehr trügerischen Schmuggelkartellen, verschiffen Waffen, Geldeinheiten, pharmazeutische Produkte und gefährliches Biomaterial an verschiedene Schwarzmärkte. Trotzdem fungieren genau diese Aktivitäten als eine Art Grundstein für viele andere saubere Wirtschaften und falls diese Illegalen entfernt werden oder verschwinden, kann dies die Stabilität der Märkte auch in anderen Systemen gefährden. Deswegen hat auch niemand ein scharfes Auge auf diese Aktivitäten der Mardus, solange diese noch irgendwie von Nutzen sind. Doch irgendwann einmal werden auch diese eingestellt werden müssen. Daher sollten wir das Vertrauen der Mardus nicht herausfordern, aber dennoch auf ihre Bedürfnisse eingehen.

Heimatsystem: Mardus

Technologischer Fortschritt: normal

Spezialfähigkeit: produzierend

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Schmuggler-Kartell: +50 % Creditbonus, +30 % Ressourcenbonus


Merdinianer

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Die Merdinianer sind eine aufgeschlossene freundliche Rasse. Dadurch dass sie allerdings nicht in der Lage sind, Raumschiffe zu bauen, sind sie von anderen Rassen abhängig und bieten als Gegenleistung für erbrachte Dienste ihre Forschungen an. Da sie auf ihrem Planeten extreme Zeitverschiebungen haben liegt ihr Forschungsziel darin diese Verschiebungen unter Kontrolle zu bringen, um ein normales Leben führen zu können. Der Fortschritt in diesem Bereich wurde durch eine spezielle Speicherart bei Computern stark beschleunigt, da diese ihre Daten während einer Zeitverschiebung nun nicht mehr verlieren können.

Heimatsystem: Merdian

Technologischer Fortschritt: rückständig

Spezialfähigkeit: keine

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Internes Forschungsmodul: +15 % Tech-Bonus


Minali

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Die Minali sind ein seltsam erscheinendes Volk, das von einem interessanten genetischen Merkmal gekennzeichnet ist, welches ihr Wachstum reversibel macht und sie im hohen Alter wie ein Kind aussehen lässt. Ihre Alterungskurve verläuft sehr flach, wobei das "Hochplateau" der Jugend bis ins hohe Alter zu reichen scheint. Erst spät vollzieht sich die Rückbildung des Körpers bei den Minali. Tatsächlich schrumpfen die inneren Organe und das Knochengerüst so zusammen wie sie gewachsen sind, nur die Synapsen im Gehirn und die Muskulatur bilden sich nicht zurück, passen sich nur den veränderten Platzverhältnissen an. Um echte Kinder von Alten unterscheiden zu können, bekommen die Alten ein bronzenes Halsband umgelegt, welches sie auch ermächtigt, in den Kreis der Stammesältesten aufgenommen zu werden. Da die Minali keinerlei Altersgebrechen kennen, können die Alten auch für den Einsatz auf speziellen "Kinderfarmen" eingesetzt werden, was die Produktion nahezu verdoppelt. Ein Minali stirbt in der Regel in einem Fruchtwasserbehälter und bildet sich danach bis zur Eizelle zurück.

Heimatsystem: Minali

Technologischer Fortschritt: sehr rückständig

Spezialfähigkeit: keine

Bestechlichkeit: leicht bestechlich

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Minali-Farm: +100 % Nahrungsbonus Stätte der Gelehrsamkeit: +75 % Forschung, +2 Moral im System


Miramari

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Die Miramari sind eine friedliche und etwas zurückgezogen lebende Rasse von amphibischer Natur. Ihre Fähigkeiten, sowohl in den weiten Ozeanen ihrer Heimatwelt als auch auf den kargen Kontinenten überleben zu können verdanken sie ihrer extrem fortschrittlichen Gentechnik, die es ihnen erlaubt, mittels statistisch ausgeklügelten Vorhersagealgorithmen nicht nur bekannte Krankheiten auf genetische Ursachen zurückzuführen bzw. rein genetische Lösungsansätze zu finden sondern auch bisher noch völlig unbekannte genabhängige Krankheiten und Krankheitsanfälligkeiten aufzudecken und zu reparieren. Ihre sehr schnellen und extrem komplizierten medizinischen Geräte werden in den biomedizinischen Laboren wie ein Schatz gehütet und sind bei anderen Rassen sehr begehrt. Nichtsdestotrotz ist ihr Export illegal und es steht die Todesstrafe auf den Verkauf und die Entwendung der Ware.

Heimatsystem: Miramari

Technologischer Fortschritt: normal

Spezialfähigkeit: keine

Bestechlichkeit: schwer bestechlich

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Genetisches Forschungslabor: +50 % Biogenetik


Miryaden

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Die Miryaden sind absolute Pazifisten. Scheinbar ist dies auch der Hauptgrund, warum sie die letzten einhundert Jahre überlebt haben. Ihre Welt wurde schon mehrmals angegriffen und erobert. Doch immer haben sie überlebt. Wahrscheinlich weil sie nie Widerstand leisteten und sich direkt ergaben. Nach Überzeugung der Miryaden machen sie sich dem Überlegenen ohne Widerstand zum Untertan, um so einerseits zu überleben, und sich andererseits so gut wie möglich mit ihren Feinden zu arrangieren. Schon oft gelang es den Miryaden so, verschiedene Herrschaften zu überdauern und letztlich doch ihren eigenen Triumph zu feiern. Im Moment befindet sich ihre Welt jedoch im Umbruch, da ein geistlicher Führer ihrer zahlreichen Kirchen die Bevölkerung mit einer neuen Erlösungs- und Befreiungstheorie begeistert. Zahlreiche Inhaftierungen folgten daraufhin. Wenn wir aber wirklich ein produktives und selbständig denken- und handelndes Volk haben wollen, sollten wir uns mit denen unterhalten.

Heimatsystem: Miryaden

Technologischer Fortschritt: rückständig

Spezialfähigkeit: pazifistisch

Bestechlichkeit: sehr leicht bestechlich

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Monument der Befreiung: +5 Moral im System


Mozwar

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Die Mozwar sind aggressive Energiewesen, welche ständig irgendwelche Eroberungskriege gegen andere Rassen führen. Woher diese Wesen ursprünglich kommen ist nicht bekannt. Es ist anzunehmen, dass ihr derzeitiges System früher einmal von anderen Lebewesen beheimatet war. Die Mozwar kennen keine Gnade, keine Diplomatie und keine Freunde. Gegenüber körperlichen Rassen hegen sie eine grosse Aversion. Ihr Glaube besteht darin, das Universum von diesen zu reinigen, da sie als minderwertig und nicht vollkommen angesehen werden. Nur Energiewesen, wie sie selbst, sind ursprünglich und haben eine Daseinsberechtigung. Da die Mozwar selbst keine körperliche Manifestation annehmen können, transferieren sie ihre Energie in grausam wirkende Objekte. So erscheinen sie anderen Lebewesen gegenüber oftmal als mechanischer Teufel oder Todesritter. Diejenigen, die sie nicht sofort vernichten, werden auf ihrem aktuellen System als Sklaven gehalten.

Heimatsystem: Mozwar

Technologischer Fortschritt: fortschrittlich

Spezialfähigkeit: kriegerisch

Bestechlichkeit: schwer bestechlich

Raumfahrernation: eigene Schiffe

Spezialgebäude: Mozwar-Verteidigungsanlagen: +150 % Bodenabwehr Sklavenlager: +45 % Industrie, -1 Moral im System


Murneaner

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Die Murneaner sind eine fortschrittliche humanoide Rasse aus dem Murnea System. Ihr Heimatplanet wird von einem künstlichen Eindämmungsfeld umgeben. Innerhalb dieser Kuppel gehen die Murneaner ihrem ganz normalen Tagesablauf nach. Durch den künstlichen Schutz sehen sie keine grossen Gefahr von fremden Spezies ausgehen, trotzdem vertrauen sie nicht zu leicht. Da ihre Geschichte grösstenteils friedlich ablief, ging ihr Wissen über die unterschiedlichsten Dinge nicht verloren. Viele Murneaner beschäftigen sich noch heute mit dem Eindämmungsfeld, sei es um seine Funktionsweise zu verbessern, oder dessen Energieverbrauch zu senken. Neueste Technologien zapfen die benötigte Energie direkt vom heissen Planetenkern ab. Durch die fast optimalen Lebensbedingungen auf Murnea konnten sich die anspruchsvollen Murneaner prächtig entwicklen. Es wäre für uns von grossem Vorteil, in das detaillierte Wissen dieser Rasse Einblick zu erhalten. Ihre Technologien können noch von großem Nutzen für uns sein.

Heimatsystem: Murnea

Technologischer Fortschritt: fortschrittlich

Spezialfähigkeit: Forschung

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Forschungskomplex: +25 % Tech-Bonus Energiezellen: +50 % Energie


Nacha'urr

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Von rohem und zugleich kräftigem und sehnigem Körperbau ist die gedrungene Gestalt eines Nacha'urr. Ursprünglich ein Volk nomadisch lebender Jäger in den Wüsten und Steppen des nördlichen Kontinents, hat sich nach einer religiösen Umwandlung ihre gesamte Kultur radikal geändert. Die Sekte der Nacha'ri genießt in der Bevölkerung ehrfurchtsvolle Verehrung und ihr einziges Bestreben ist es friedenspropagierende Tendenzen im Keim zu ersticken. Das Leben eines Nacha'urr ist ganz dem kriegerischen und ehrenvollen Dienst an ihrem Gott Tahat gewidmet, einen anderen Lebensinhalt kann und darf es für einen Nacha'urr nicht geben. Nach einem ehrenvollen Tod - alt und schwach im Bett zu sterben bedeutet laut den Nacha'ri als Greis nach dem Tod weiterzuleben - wird man für die Strapazen und Entbehrungen belohnt. Der Tod hat nichts erschreckendes. Im Diesseits ist das Leben von äußerster Kargheit und Strenge geprägt. Luxus und Bequemlichkeit sind verpönt. Familienbande existieren nicht, die Krieger leben in Gruppen miteinander, die ihnen die Familie ersetzen. Wer sich dem harten System nicht beugen will, hat kein langes Leben.

Heimatsystem: Nacharr

Technologischer Fortschritt: rückständig

Spezialfähigkeit: kriegerisch

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Nacha'ri Hauptquartier: +100 % Bodenabwehr, +50 % Truppenbau, 100 Truppentraining


Nesaterianer

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Die Nesaterianer sind ein religöses und sehr spirituelles Volk, welches viele Gemeinsamkeiten mit anderen humanoiden Rassen besitzt. Die Nesaterianer verabscheuen jede Art körperlicher Gewalt. Streitigkeiten und Probleme werden in einer Art Trance ausgetragen. Dafür versammeln sich die betroffenen Nesaterianer in den zahlreichen Tempeln auf ihrem Planeten und beginnen mit ihren Ritualen. Diese können mehrere Tage andauern. In dieser Zeit befinden sich die Nesaterianer in einer geistlichen Parallelwelt. Sie sind von der Realität komplett abgekoppelt. Ihre Auseinandersetzungen werden in der Parallelwelt ausgetragen. Diese Rituale haben keinerlei negative körperlichen Nachwirkungen, nur der Geist des Individuums wird zufriedengestellt. Andere Rassen besuchen die Tempel auf Nesateria zur Entspannung und Erholung. Sollte ein Nesaterianer anwesend sein, so kann die Entspannungswirkung nochmals um ein Vielfaches gesteigert werden.

Heimatsystem: Nesateria

Technologischer Fortschritt: normal

Spezialfähigkeit: pazifistisch

Bestechlichkeit: sehr leicht bestechlich

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Tempel von Nesateria: +4 Moral im System


Nezaka

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Das Nezaka System beinhaltet eine gefährliche Anzahl an Asteroiden und Meteoriten, welche lange Zeit das Volk der Nezaka geplagt haben. Wie auch immer haben sie aber diese Bedrohung überstanden und sind mittlerweile zu einer einflussreichen Handelsrasse aufgestiegen. Vor zukünftigen Einschlägen sollte der Sternenhimmel besser überwacht werden. Die Oberfläche der Heimatwelt der Nezaka ist durch die ständigen Bombardements aus dem All immer noch mit Kratern übersät. Vielleicht kann man damit die exzentrische Lebensweise der Nezaka erklären. Kybernetische Implantate und besonderer Körperschmuck sind eines ihrer auffälligsten Merkmale. Durch ihre Sammelleidenschaft sind sie in Besitz modernster Technologien gekommen, sind andererseits aber auch bestechlich. Zusammenfassend könnte man die Nezaka als abgedrehte humanoide Spinner mit einem Faible für das Außergewöhnliche bezeichnen.

Heimatsystem: Nezaka

Technologischer Fortschritt: fortschrittlich

Spezialfähigkeit: Finanzen

Bestechlichkeit: leicht bestechlich

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Astronomisches Überwachungssystem: +20 % Tech-Bonus, +50 % Scanstärke, +50 % Scanreichweite Orbitalhandelsplattform: +100 % Einkommen auf Handelsrouten


Nordaner

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Die Nordaner sind hochgewachsene kräftige Leute, die jedoch gewalttätige Tendenzen besitzten und diese bisweilen auch offen zeigen. Aber sie sind immer für Handelsbeziehungen offen. Die Heimatwelt der Nordaner ist ein natürlich anzusehendes Wunder. Neben der landschaftlichen Vielfalt hat Nordana auch kulturelle Leckerbissen anzubieten. Obwohl die Nordaner nicht den Anschein erwecken als würden sie Kunstsammler sein, besitzen sie einige der seltesten Skulpturen und Gemälde des Universum. Im Kontrast zu dieser Eigenschaft steht ihre Liebe zum Kampfsport Nora-Nora. Täglich finden Veranstaltungen statt, bei denen sich die mutigsten Nordaner auf Leben und Tod bekämpfen. In ihrer Gesellschaft nimmt Nora-Nora einen sehr hohen Stellenwert ein. Niemand sollte es wagen, diese Sportart auch nur annähernd in Frage zu stellen. Wenn wir ihre Lebenseinstellung respektieren, dann stehen uns ihre Handelsbeziehungen zur Verfügung.

Heimatsystem: Nordana

Technologischer Fortschritt: normal

Spezialfähigkeit: Finanzen

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Replikator-Rasterfeld: +75 % Industrie Nora-Nora Dom: +2 Moral im System, +50 % Einkommen auf Handelsrouten


Nundosa

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Ihre Heimatwelt befindet sich momentan in einem wüsten postapokalyptischen hEMP-induzierten Zustand, in denen das Magnetfeld sich ständig umpolt und schwerste hypergravitonische, elektromagnetische Entladungen an der Oberfläche stattfinden, die immer neu durch die Torsion des Magnetfelds und die rotierende Planetenmasse zwischendrin entfacht wird. Diesen technik- und lebensfeindlichen Zustand hatten die pulswaffenvernarrten Forscher der Nundosa selbst zu verantworten, da eine politische Instabilität einer ihrer Regierungen in ein Weltuntergangsszenario geführt hatten, wobei die sehr intelligenten und vorsichtigen Nundosa für diesen Fall schon mit Beginn der Forschungen komfortable Bunkereinrichtungen und -netzwerke geschaffen hatten, in denen der Großteil der Bevölkerung im Falle eines Anschlags weiterhin existieren kann. Vielleicht war es gerade dieses scheinbar beruhigende Wissen, was im Endeffekt die Nachlässigkeit und damit die Detonation selbst bewirkt hat. An ihrer Geschichte lässt sich nicht nur brilliante Waffentechnik studieren...

Heimatsystem: Nundosa

Technologischer Fortschritt: fortschrittlich

Spezialfähigkeit: keine

Bestechlichkeit: schwer bestechlich

Raumfahrernation: eigene Schiffe

Spezialgebäude: EMP-Waffenforschung: +100 % Waffentechnik


Nuumbar

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Die Nuumbar sind eine sehr seltene Spezies. Ihr wahres Aussehen ist nicht bekannt. Für allerlei Arbeiten und Kommunikationszwecke haben sie autonom arbeitende Roboter entwickelt. Diese Maschinen übernehmen alle anfallenden Aufgaben auf Nuumbar. Hauptsächlich arbeiten sie in riesigen Industriekomplexen an der Herstellung weiterer Roboter. Nuumbar selbst ist von tausenden dieser Anlagen überzogen. Sogar politische Entscheidungen werden von diesen Robotern getroffen. Sie sind hochmoderne, komplexe Maschinen, die nicht nur handwerklich, militärisch und diplomatisch eingesetzt werden können, sondern auch zur Unterhaltung dienen. Dafür haben sie fortschrittliche Holo-Projektoren implementiert. Mit deren Hilfe kann ein einziger Roboter ganze Welten darstellen und Gäste zu virtuellen Treffen mit den Nuumbar einladen. Wir kommen also nicht herum, uns mit diesen modernen Maschinen anzufreunden und uns ihren holographischen Fähigkeiten hinzugeben, wollen wir diplomatische Vereinbarungen treffen.

Heimatsystem: Nuumbar

Technologischer Fortschritt: fortschrittlich

Spezialfähigkeit: Industrie

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Holorobot-Projektoren: +100 % Industrie


Nynjan

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Die Nynjan sind eine aggressive Rasse, welche ihre Aktionen gern versteckt im Schatten ausüben. Die Nynjan selbst sind hochgewachsene Lebewesen von hagerer Gestalt. Ihre Gebrechlichkeit schützen sie mit einem hochmodernen Exoskelett, welches ihren kompletten Körper umgibt. Dadurch erhalten sie in kritischen Situationen eine enorme Schnellkraft und Beweglichkeit, welche sie bei vielen ihrer dunklen Machenschaften auch benötigen. In ihrer geschichtlichen Vergangenheit lebten die Nynjan in einer freundlichen, pazifistischen Gesellschaft und die Exoskelette waren ausschliesslich Hilfsmittel zur täglichen Arbeit. Doch mit der Zeit entdeckten einige Gruppen andere Nutzungsmöglichkeiten dieser Anzüge. Sie ermordeten einen Großteil der friedliebenden Bevölkerung und rissen die Macht an sich. Heutzutage kann man sie am ehesten mit Meuchelmördern im Exoskelett vergleichen. Die Nynjan sind dafür bekannt Aktionen auszuführen, welche andere nicht einmal wagen auszusprechen.

Heimatsystem: Nynjan

Technologischer Fortschritt: fortschrittlich

Spezialfähigkeit: hinterhältig

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Sabotage-Spezialeinheiten: +50 % Militärsabotage


Okotai

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Die Urahnen der heutigen Okotai lebten in kleinen Clans vereinzelt und verstreut als Jäger und Sammler in den Wüsten Espers, einer weit entfernten Welt, von der sie vom Aussterben bedroht einst umgesiedelt wurden. Befreit von den Ängsten der alten Welt und auf sich alleine gestellt, vermehrten und entwickelten sich die ehemals Fkotai genannten echsenartigen Wesen sehr schnell. Begegnet man ihnen als Fremder, dann oftmals, wenn eine Gruppe von ihnen überraschend hinter einer Deckung auftaucht und den Fremdling einkreist. Wer in friedlicher Absicht kommt, hat jedoch nichts zu befürchten, denn die Okotai sind friedlich und freiheitsliebend. Auch wenn sie im Prinzip gesellig und kontaktfreudig sind, so doch meist nur untereinander und in der schützenden Gemeinschaft ihrer Clans. Schon die alten Vorfahren waren spirituell begabt, denen die Welt der Träume ebenso wirklich war wie die wache Welt. Über ihre Träume können die Okotai noch heute zu allen lebenden, organischen Dingen telepathisch Kontakt herstellen, aber nur zu solchen, mit denen sie extensiven, täglichen Umgang pflegen.

Heimatsystem: Okotai

Technologischer Fortschritt: normal

Spezialfähigkeit: Agrarwirtschaft

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Clannetzwerk: +20 % Ressourcenbonus, +40 % Bodenabwehr Phytopathische Farmen: +50 % Nahrungsbonus


Orlans

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Die Orlans sind eine leicht zu kaufende Rasse, welche sich auf die Beschaffung von geheimen Daten spezialisiert hat. Durch ihre schwachen, empfindlichen Körper sind sie nicht für den Krieg bestimmt. Durch Modifizieren ihrer DNA konnten sie sich zu wahren Spionagemeistern entwickeln und obendrein ihre Fähigkeiten im hinterhältigen Kämpfen verbessern. Sollte ihnen jemand im Weg stehen wird dieser kurzum während eines unbedachten Augenblickes getötet. Aufgrund ihrer kühlen Art sind die Orlans bei kaum einer anderen Rasse wirklich beliebt und werden nur respektiert, weil eventuell schädliche Informationen, die ein Imperium in den Ruin stürzen könnten, in ihren Datenbänken vorhanden sind.

Heimatsystem: Orl

Technologischer Fortschritt: normal

Spezialfähigkeit: produzierend

Bestechlichkeit: sehr leicht bestechlich

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Spionagecluster: +25 % Ressourcenbonus, +10 % Geheimdienst-Bonus


Osseti

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Erst kürzlich von den Fesseln der Fremdherrschaft befreit, laborieren die Osseti noch immer an den Folgen ihrer Brandmarkung, ein knochenmarkzerstörendes Bakterium, welches nur von ihren früheren Lehnsherren "behandelt" werden konnte. Nach dem Umsturz waren die Vorräte des Antigens sehr schnell aufgebraucht und ein grausames und langsames Siechtum begann. Glücklicherweise bleiben Kinder bis zum 12. Lebensjahr immun, danach lässt ihr Immunsystem sie aber auch im Stich und derselbe qualvolle Verlauf wie bei jedem Osseti beginnt einzusetzen. Im Grunde ist dieses Bakterium ein altbekanntes, dennoch aber in dieser epidemischen Verbreitung sehr schwer auf die Schnelle zu heilen. Es werden vermutlich noch Jahrzehnte ins Land ziehen, bis die Seuche vollkommen ausradiert ist. Wir sollten so schnell wie möglich damit anfangen, denn sie schreien förmlich nach Hilfe und bezahlen auch dafür.

Heimatsystem: Osset

Technologischer Fortschritt: rückständig

Spezialfähigkeit: keine

Bestechlichkeit: leicht bestechlich

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Rehabilitationklinik: +25 % Industrie, +3 Moral im System


Palan

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Dieses entfernt mit den Nacha'urr verwandte Volk ist vom äußeren her kompakter und wülstiger und fällt durch ihre besonders großen Augen auf, die besonders an das Dämmerlicht der Waldgebiete, welche 90% ihrer Planetenoberfläche ausmachen, angepasst sind. Nur kurz währt ihr Leben, älter als etwa 30 Jahre werden nur die wenigsten. Der Alterungsprozess der Palan läuft etwa zwei bis drei mal so schnell ab wie der der Nacha'urr. Bedingt durch ihre verhältnismäßig kurze Lebensspanne entwickeln die Palan ihre Technologien nicht selbst, sondern schauen sie sich von anderen höherentwickelten Rassen ab. Dabei ist ihre Wahrnehmung auf das Hier-und-jetzt-verwendbare ausgerichtet, langfristige Planungen oder gar Grundlagenforschung interessieren sie nicht. Den Palan ist eine stets unbekümmerte Natur zu eigen. Sie sind auch nicht gerade mit großer Intelligenz beschieden. Unterschätzt werden darf der Einfluss ihres Technikhungers und Opportunismus auf ihre Diplomatie allerdings nicht.

Heimatsystem: Palan

Technologischer Fortschritt: rückständig

Spezialfähigkeit: hinterhältig

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: eigene Schiffe

Spezialgebäude: Sammelstelle: +15 % Tech-Bonus


Pambuka

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Die Pambuka haben sich in der reichhaltigen, dichten, fast wasserartigen Atmosphäre eines großen Planeten entwickelt. Sie ernähren sich hauptsächlich durch die ständige Filterung dieser Atmosphäre und verabscheuen und meiden fremdes Getier. Der gesamte Körper eines Pambukas besteht aus vielschichtigen, schließbaren Membranen und antennenartigen Fühlern, die in alle Richtungen vom Körper weg herausragen. Diese Fühler fangen die atomaren Schwingungen ihrer Umgebung ab und bilden sie mithilfe des vollen Membrankörpers auf eine innwändige Netzhaut ab. Die Pambuka können sich in der Atmosphäre ihres Heimatplaneten nur sehr langsam bewegen, daher haben sie die Fähigkeit entwickelt, Lebewesen in größer Entfernung aufzuspüren. Sie reagieren so empfindlich auf bestimmte, wohlbekannte Schwingungen, dass sie größere Ansammlungen von ihnen sogar in einigen Lichtminuten Entfernung wahrnehmen können, sobald sie sich außerhalb ihrer undurchdringlichen Atmosphäre ihres Heimatplaneten befinden. Sie besitzen die zusätzliche Fähigkeit, ultrahochfrequente Schockwellen abzusondern, die mühelos Titanmauern zum Einsturz bringen und andere Lebewesen noch in weiter Entfernung in Stücke reißen, allerdings auch sie selbst bei dieser Aktion, weswegen ein normaler Pambukas dies nur in höchster Todesangst tut.

Heimatsystem: Pambuka

Technologischer Fortschritt: fortschrittlich

Spezialfähigkeit: geheimdienstlich

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Wellenmustererkennungstraining: +50 % Innere Sicherheit Pambuka-Todesschwadron: +25 % Wirtschafts, Forschungs- und Militärsabotage


Phiori

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Einst selbst Usurpator einer technisch überlegenen Rasse, verfielen die Phiori demselben Schicksal ein Jahrhundert später, als ihre technischen Helferlein, die Yaroborten, sie von ihren faul gewordenen Hintern hochhieften und kurzerhand in ein anderes System verbannten. Von diesem Schock erholten sie sich nur sehr langsam und sind heute noch tendenziell eher eine arbeitsscheue Rasse. Nichtsdestotrotz existiert noch immer die Notgesetzgebung der ersten Jahre nach der Aussiedlung, in der die Phiori zu unbezahlten und harten Arbeitsdiensten gezwungen wurde, um schnellstmöglich die Grundversorgung und neue Fabriken aufzubauen. Böse Zungen behaupten, ihr langer Hals käme von der vielen Arbeit. Eins haben die Phiori in ihrer bewegten Geschichte gelernt, traue keinen verschlagen- aussehenden Dritten und bleibe standhaft, sonst musst du ohnmächtig zusehen, wie dein Schicksal von anderen bestimmt wird.

Heimatsystem: Phiori

Technologischer Fortschritt: normal

Spezialfähigkeit: Industrie

Bestechlichkeit: sehr schwer Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Notgesetzgebung: +75 % Industrie, -2 Moral im System


Phorath

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Jeden verdächtigen, wenigen trauen, das ist das Motto der Phorath genannten Völkergruppe, die sich aus vielen verschiedenen Rassen im Universum zusammensetzt und die alle ein Ziel haben und eine Gemeinsamkeit zusammenhält: Nie wieder zurückzukehren wo sie herkamen und alles Wissen über ihre frühere kulturelle Herkunft zu vergessen. Ob ihre Gemeinschaft einem schlussendlichen Zweck dient oder einfach nur ein mehr oder weniger stabiles Auffangbecken für Aussteiger und Verstoßene darstellt, weiß niemand so genau. Wissen tun einige wenige herausragende Mitglieder der Phorath jedoch eine Menge, da sie die anderen und vor allem die Neuankömmlinge und Aufnahmekandidaten bis ins kleinste überwachen und sehr ausgefeilte Methoden und Techniken dafür benutzen, die viele Vorteile unterschiedlichster Technologien im All vereinen. Da ihre Gesellschaft in der Hauptsache von solchen Einwanderern lebt, ist ihre Scantechnologie besonders gepflegt und weiterentwickelt worden, um potentielle Kandidaten, die meist von irgendeiner Art Polizei oder Kopfgeldjägern gejagt werden, aktiv zu "werben" und sie in Schutz zu nehmen.

Heimatsystem: Lamphora

Technologischer Fortschritt: fortschrittlich

Spezialfähigkeit: keine

Bestechlichkeit: mittlere Bestechlichkeit

Raumfahrernation: nein

Spezialgebäude: Eingliederungsbehörde: +30 % Innere Sicherheit Scansysteme: +100 % Scanstärke